Racje Imperialne VI: Jak zacząć z Imperial Knights!

W naszym cyklu poradników do Warhammera 40k ponownie wracamy do Imperium, aby przyjrzeć się bliżej ostatnio wyjątkowo popularnej  armii Imperial Knightów!

Czterdziestkowy Knight, to chyba jeden z najbardziej rozpoznawalnych modeli w figurkowym biznesie – i nie bez powodu! Kolosalne machiny wojenne dominują nad polem bitwy zapełnionym piechotą, artylerią i mniejszymi mechami, stanowiąc centralny model wielu Imperialnych armii. Dotychczas Knighty pojawiały się głównie w towarzystwie Adeptus Mechanicus (po premierze 8 edycji, wcześniejsze dexy AdMechu, Skitarii i Knightów wydano pod wspólną banderą AdMechu), czasami ze Space Marines i Gwardią, ale dzięki premierze dedykowanego Codexu: Imperial Knights (oraz czterech zupełnie nowych knightowych jednostek). na stołach coraz częściej pojawiają się wyjątkowo elitarne armie często zamykające się poniżej 10 modeli.

Proponowaną rozpiskę – w tym wypadku wyjątkowo na 2000 punktów, bo jak wiadomo granie Knightami na 1000 to brak szacunku do przeciwnika, i przede wszystkim dla siebie – przygotowałem dzięki ogromnej garści porad od naszego klubowego gracza Knightów – Baribala – który podzielił się z nami swoimi doświadczeniami z gry na nowym codexie, zarówno pod kątem tego czym warto grać, jak i sposobami na skontrowanie takiej rozpiski!

Pisząc ten cykl artykułów, wychodzimy z założenia, że jesteście już po swojej pierwszej grze w Warhammera 40k (jeżeli nie, to zainteresowanych z Warszawy zapraszamy do FGB w czwartki o osiemnastej na akademię z nauką gry lub do Vanaheimu w Krakowie, Boltera we Wrocławiu, Shagi w Gdyni, Innego Wymiaru w Katowicach, Pubu Kosteczka w Poznaniu lub Grupy Bitewniaki Łódź w Łodzi) i znacie podstawowe pojęcia, mechanikę rozgrywki i mniej więcej zasady budowania armii :). W razie wątpliwości służymy wam wsparciem i wyjaśnieniem niejasności.

Każda rozpiska w Warhammerze 40k opiera się o jeden lub kilka Detachmentów – jest to szablon, który wypełniamy jednostkami z poszczególnych grup, najczęściej wymagający jednostek dowodzących (HQ), podstawowej piechoty (Troops) i poszczególnych typów jednostek wsparcia (Fast Attack, Elites, Heavy Support, Flyers, Fortificaton, Lord of War).

W naszym wypadku tworzymy rozpiskę w oparciu o jeden detachment: Super-Heavy (minimalne wymagania: 3-5 Lord of War).

Za fakt, iż nasza armia jest Battle-Forged (czyli wszystkie unity mają przynajmniej jeden wspólny frakcyjny keyword, w tym wypadku <QUESTOR ALLEGIANCE> I <HOUSEHOLD>), otrzymujemy 3 Command Pointsy i kolejne 6 za spełnienie wymagań detachmentu Super-Heavy. W sumie 9, co przy ilości dobrych i kosztownych stratagemów w armii składającej się z samych Knightów, będzie na nas wymuszać bardzo rozważne gospodarowanie nimi.

Stratagemy

Stratagemy są to płatne Command Pointami dodatkowe zdolności naszych oddziałów, którymi możemy reagować  na to, co dzieje się na stole, zyskując większą kontrolę nad polem bitwy. W armii Knightów statagemy są kluczowym elementem rozgrywki,  a ich właściwe wykorzystanie często decyduje o tym, czy nasza ekstremalnie elitarna armia zatriumfuje. Każdy Command Point jest na wagę złota!
Stratagemy, na które należy zwrócić wyjątkową uwagę to:

  • Rotate Ion Shields – 1CP/3CP – W momencie kiedy IMPERIAL KNIGHT VEHICLE posiadający Inv Save (może go stracić w wyniku działania psioniki, stratagema przeciwnika itp.) zostaje wybrany jak cel ataku, możemy zwiększyć inv tego unitu o jedno oczko w górę (1CP za zwykłego knighta, 3CP za DOMINUS CLASS). Jeden z istotniejszych stratagemów, który pozwala przeżyć naszej największej zabawce (za 3CP) pierwszą turę w sytuacji, w której nie zaczynamy, zanim jeszcze nie zestrzelimy tego Shadowsworda/Castellana.
  • Hierlooms of the Household – 1CP/3CP – Używamy stratagema przed rozpoczęciem bitwy. Wybieramy jeden (1CP) lub dwa (3CP) modele z naszej armii z keyordem z QUESTORIS CLASS lub DOMINUS CLASS. Ten model staje się CHARACTEREM oraz otrzymuje arefakt z listy “Hierloom of The Noble Houses”. My będziemy wykorzystywać go w wersji tańszej, aby jeden z naszych Crusaderów wymienił swojego Gatlinga na Endless Fury.
  • Deathbreaker Guidance System – 2CP – Używamy przed wybraniem celu Shieldbreaker Missle z naszego Castellana. Ta konkretna rakieta może targetować Charactera, nawet jeżeli nie jest najbliższym celem i nie wymaga line of sight. Jak łatwo się domyśleć używamy tego aby pozbyć się niewygodnych baniek buffów/reroli/invów/odsyskiwania CPków. Sama rakieta ze swoim profilem: S10 AP-4 D6 (przeciwnik nie może korzystać z Inv Save), rozwiązuje większość problemów jednym celnym strzałem.
  • Machine Spirit Resurgent – 1CP – Używamy na początku dowolnej tury. Jeden wybrany model z QUESTOR MECHANICUS używa statystyk z górnej części tabelki. Uruchamiamy w sytuacji gdy nasz duży misiek porządnie oberwał w pierwszej turze i chcemy się odpłacić bez ryzyka trafiania na 4+ czy 5+.
  • Order of Companions (House Raven) – 2CP – Używamy na początku shootingu. Wybrany model z HOUSE RAVEN (nasz duży miś Castellan), przerzuca WSZYSTKIE jedynki w tym shooting phase. Ilość strzałów, hity, woundy, damage. Mocno zwiększa szanse na to, że nasz dakkabot zniszczy wrogiego dakkabota wcześniej.

Oraz ze stratagemów dostępnych dla wszystkich frakcji:

  • Command Reroll – 1CP –  przerzucamy 1 kostkę (nie można używać przed grą).

 

Household Traditions

Knightci mają wyjątkowo rozbudowaną strukturę jeśli chodzi o przynależność i wynikającego z tego bonusy. Każdy z naszych Imperial Knightów może należeć do: Questor Imperialis (rodu przysięgającego wierność Imperium Ludzkości), Questor Mechanicus (analogicznie ród odpowiadający przed Adeptus Mechanicus) lub Freeblade (reprezentanci wymierających rodów, odciętych przez tysiąclecia od Imperium, lub samotni piloci szukający zemsty, odkupienia, podążający za własną misją etc.).
W przypadku dwóch pierwszych, wszystkie unity muszą należeć do tego samego Householdu, aby nasza armia była battle-forged (i zapewniła nam 3 cenne Command Pointsy) i aby otrzymać bonusy związane z przynależnością do danego rodu.
Freeblade mają osobny system generowania bonusów (o nim w osobnym akapicie), i mogą działać jako osobny detachment Freeblade, lub dołączyć do Questorów – w takiej sytuacji Questorzy nie tracą swoich bonusów, ale równocześnie nie zapewniają ich Freeblade’om.

Rody Questor Imperialis:

  • House Terryn – Gallant Warriors – Przy rzucie na Advance i Chage rzucamy dodatkową kostkę i odrzucamy najniższy wynik.
  • House Griffith – Glory of the Charge – Unity które szarżowały lub wykonały Heroic Intervention otrzymują +1 Atak. Dodatkowo, wszystkie unity mogą wykonywać Heroic Intervention niezależnie od tego czy są Characterami czy nie.
  • House Hawkshroud – Oathkeepers – Na potrzeby tabelki z której oczytujemy zmienne statystyki, zawsze podwajamy liczbę obecnie posiadanych woundów na modelu.
  • House Cadmus – Hunters of the Foe – Przerzut 1 na to wound w Close Combat, gdy atakujemy unity z modelami o ilości woundów 12 lub mniej (każdy z osobna, nie łącznie, zarówno Gretchiny jak i Leman Russy to “lesser foe” ;)).
  • House Mortan – Close-Quarters Killers – Nasze unity otrzymują +1 to hit w Close Combacie w turach gdy szarżowali, zostali zaszarżowani, lub wykonali Heroic Intervention.

Rody Questor Mechanicus:

  • House Raven – Relentless Advance – Unity wykonujące Advance nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do strzelania z broni typu Assault. Dodatkowo unity wykonujące Advance, w tej turze traktują wszystkie bronie Heavy jako Assault.
  • House Taranis – Omnissiah’s Grace – Wykonujemy rzut kostką za każdy otrzymany nie-mortal wound, na 6 wound zostaje zignorowany.
  • House Krast – Cold Fury – Unity otrzymują re-roll wszystkich nieudanych to hit w Close Combacie w turach gdy szarżowali, zostali zaszarżowani, wykonali Heroic Intervention, lub walczą z modelem z keywordem TITANIC.
  • House Vulker – Firestorm Protocols – Unity otrzumują re-roll 1 na to hit w Shootingu, gdy targetują najbliższy oddział.

Nietrudno wywnioskować że Imperium zdecydowanie preferuje wejście w CC, a rody AdMechu stawiają na Shooting. Mój doradca d/s Knightów, wskazał dwa, jego zdaniem, najlepsze Householdy, którymi warto grać. Są to Raven i Hawkshroud. Raven ze względu na dodatkową mobilność gwarantowaną przez możliwość wykonania Advance bez utraty możliwości strzelania z naszego cięzkiego Dakka, oraz stratagem Order of Companions zapewniający przerzut wszystkich jedynek w shootingu dla wybranego modelu, który zmienia naszego Castellana ze strasznego w BARDZO strasznego. Hawkshroud to opcja na bardziej bezpieczne granie, w której liczymy się z tym że możemy nie dostać pierwszej tury, trafimy na przeciwnika z Shadowswordami, inne Knighty, lub cokolwiek zdolne do zdmuchnięcia lub poważnego uszkodzenia naszych robotów. Dzięki temu że podwajamy liczbę posiadanych woundów na potrzeby tabelki, nawet mocno pokiereszowany Knight, może w swojej turze zrobić niszczycielską zwrotkę na maksymalnym BS i WS.

 

Freeblades Qualities and Burdens

W przeciwieństwie do Questorów, których ród narzuca charakterystyczny dla nich styl walki, Freeblades to indywidualiści i każdy z osobna (z limitem jednego modelu na Detachment) generuje przed grą swoje zalety i wady.  W związku z ograniczeniem, raczej nie spotkamy pełnego Super-Heavy Detatchmentu Freebladesów (chyba że w kombinacji Castellan + stadko Helverinów, lub ewentualnie jednego robota jako Auxilary Super-Heavy Detachment, który nie generuje Command Pointsów), ale dla osób które kręci ekstremalna personalizacja swojej armii, lub chcą dodać samotnego rycerza towarzyszącego krucjacie innego rodu, jest to naprawdę klimatyczny materiał.

Qualities – możemy wybrać jedną z dostępnych, lub wykonać dwa rzuty D6 aby wylosować dwie cechy dla naszego Freeblade’a. Ich efekt trwa przez cała grę.

  1. Last of Their Line – Unit otrzymuje re-roll 1 na to hit w unity zawierające 10+ modeli.
  2. Sworn to a Quest – Unit otrzymuje re-roll 1 na to hit gdy targetuje wrogiego Warlorda. Dodatkowo otrzumuje knightowy odpowiednik zasady Objective Secured (gdy wrogi oddział ma podobną zasadę, Knight liczy się jako 10 modeli).
  3. Mysterious Guardian – Unit otrzymuje możliwość wykonania Heroic Intervention na zasięg 6”.
  4. Peerless Warrior – Po wylosowaniu/wybraniu tej zdolności rzucamy D6. Wyniki 1-3 zapewniają +2” Move, 4-5 zapewnia +1 WS, 6 zapewnia +1 BS.
  5. Indomitable – Unit otrzymuje +1 Wound i +1 Leadership.
  6. Legendary Hero – Unit raz na turę może przerzucić dowolny hit, wound, damage, charge lub save roll.

Burdens – mniej fajna część bycia Freeblade Knightem. Po wybraniu zalet, musimy wybrać dwie wady lub wylosować jedną z poniższej listy. Za każdą z nich rzucamy 2D6 na początku każdej naszej tury – jeżeli wynik jest mniejszy niż Leadership naszego Freeblade’a, efekt wady nie obowiązuje.

  1. Exiled in Shame – Unit nie może być celem działania stratagema (tu nie wskazano, że chodzi o nasze stratagemy, więc możemy trochę napsuć krwi przeciwnikowi tym wordingiem :P).
  2. Weary Mashine Spirit – Unit obniża o połowę ilość posiadanych woundów na potrzebę tabelki ze statystykami.
  3. Haunted by Failure – Unit otrzymuje re-roll hitów na 6.
  4. Obsessed with Vengeance – Unit może targetować w Shootingu oraz szarży tylko najbliższy wrogi unit.
  5. Driven to Slaughter – Unit nie może wykonać Fall-Back’a a jego BS zmienia się na 6+.
  6. Impetuous Nature – Unit musi zawsze wykonywać ruch w kierunku najbliszego unitu przeciwnika oraz musi deklarować szarżę we WSZYSTKIE wrogie unity w 12”.

Artefakty

Z bogatej listy reliktów dostępnych dla Imperial Knightów, wskażę te, których będziemy używać w naszej rozpisce (i które są wybierane przez zdecydowaną większość graczy IK), jeden dla naszego Warlorda, i jeden dla jednego z Knightów Crusaderów dzięki stratagemowi Hierlooms of the Household.

  • Cawl’s Wrath – reliktowy Plasma Decimator, zastępujący tą na naszym Castellanie. Wersja premium przygotowana przez samego Belisariusa, to oczko w górę do Strength, AP i Damage w obu trybach. Dzięki temu strzelając z trybu Overcharge, ranimy wrogie Knighty i ciężkie czołgi (przytaczam je ciągle jako przykład, bo to główne rzeczy, którymi będziemy się martwić) na 3+, pozbawiając je całkowicie Save, lub zmuszając do polegania na Invach.
  • Endless Fury – reliktowa wersja Avenger Gatling Cannona, którą otrzymuje jeden z Knightów Crusaderów. W tabelce odnotujemy jedynie wzrost ilości strzałów z 12 na 14, ale najistotniejsza jest jego dodatkowa zasada mówiąca, iż każda 6 na to hit (przed modyfikatorami) generuje 2 hity zamiast jednego. Fajne, zwłaszcza gdy strzelamy Overwatcha i każda szóstka generuje podwójne zgrzytanie zębów u przeciwnika.

Warlord Traits

Z listy sześciu uniwersalnych i dziewięciu householdowych Warlord Traitsów najważniejszy jest jeden, który ma zapewnić przetrwanie naszemu dużemu robotowi.

  • Ion Bulwark – Warlord otrzymuje 4+ Inv Save na ataki zasięgowe.

Pozostałe są mocno sytuacyjne, lub dobre na grę z przeciwnikiem, który nie będzie wiedział że Castellan to największe zagrożenie (protip: i tak będzie wiedział bo to twój największy robot w rozpisce ;)).

 

Część teoretyczna za nami, pora na rozpiskę!

Super-Heavy Detachment +6CP (Imperium - Imperial Knights) [98 PL, 1954pts]
Household Choice
Selections: House Raven, Questor Mechanicus

Lord of War
Knight Castellan [30 PL, 604pts]
Selections: Heirloom: Cawl's Wrath, Warlord Trait: Ion Bulwark
Character
Selections: Warlord
Two Siegebreaker Cannons & Two Shieldbreaker Missiles
Selections: 2x Shieldbreaker Missile, 2x Twin Siegebreaker Cannon

Knight Crusader [25 PL, 501pts]
Selections: Heavy stubber, Ironstorm missile pod
Avenger Gatling Cannon w/ Heavy Flamer
Selections: Avenger gatling cannon, Heavy flamer
Rapid-fire battle cannon w/ heavy stubber
Selections: Heavy stubber, Rapid-fire battle cannon

Knight Crusader [25 PL, 501pts]
Selections: Heavy stubber, Ironstorm missile pod
Avenger Gatling Cannon w/ Heavy Flamer
Selections: Avenger gatling cannon, Heavy flamer
Rapid-fire battle cannon w/ heavy stubber
Selections: Heavy stubber, Rapid-fire battle cannon

Armiger Helverins [18 PL, 348pts]
Armiger Helverin
Selections: 2x Armiger Autocannon, Heavy Stubber
Armiger Helverin
Selections: 2x Armiger Autocannon, Heavy Stubber

 

Czym i jak grać?

Rozgrywka Knightami bardzo mocno zależy od tego na jakiego przeciwnika trafimy. Mając do dyspozycji bardzo niedużą liczbę oddziałów (a przeciwnik jasno określone cele po naszej stronie stołu), będziemy musieli rozważnie się wystawiać oraz wybierać kolejne cele do wyciągnięcia przez główną atrakcję naszej rozpiski Knighta Castellana, oraz wspierających go Crusaderów oraz duet Helverinów. Rozpiska złożona jest typowo pod agresywne strzelanie (stąd wybór Household Raven), żaden z naszych Knightów nie posiada dedykowanej broni do walki wręcz, więc w sytuacji gdy jakoś wylądujemy w CC, zostaje nam tylko tupanie. Na szczęście dzięki zasadzie Super-Heavy Walker nasze duże knighty (niestety Armigery dają się obleźć piechocie i stoją dalej w CC) mogą  w Movement Phase wykonać Fall Back nie tracąc przy tym możliwości wygrzania ze wszystkich swoich broni w Shootingu.

[Super-Heavy]

Knight Castellan – Nasz Warlord, prima robot, największa zabawka w rozpisce, którego głównym zadaniem jest (nie umrzeć) zestrzelić największą zabawkę przeciwnika zanim przeciwnik zrobi to nam. W sytuacji gdy nie mamy pierwszej tury w grze, musimy pamiętać aby aktywować stratagema Rotate Ion Shields, w momencie gdy wrogi unit deklaruje na nas cel w shootingu, aby nasz Inv Save skoczył z 4+ (zapewnianych przez Warlord Traita Ion Bulwark) na 3+.  O ile w przypadku gdy strzela do nas wrogi Knight czy cały park maszynowy gwardii z Shadowswordem jest to no-brainer, to w pozostałych musimy ocenić sami jak dużym zagrożeniem jest to co w tym momencie nas targetuje, i to co potencjalnie może nam poprawić kolejną salwą. Na ten zabieg poświęcamy 1/3 naszych dostępnych stratagemów (3 z 8/9 – przed pierwszą turą za 1CP wykupujemy reliktowego Gatlinga dla Knighta Crusadera), ale często przetrwanie pierwszej tury jest dla nas decydujące i warto to zrobić. Jeżeli nie zaczynaliśmy i mimo zwiększonego Inv Save, nasz robot zebrał tyle obrażeń że musimy korzystać z ostatniej części tabelki statystyk, warto na początku tury poswięcić 1CP na Machine Spirit Resurgent (pod warunkiem że zostaną nam 2 CP na kolejny bonus), aby wygrzać ze wszystkiego z pełną wydajnością, korzystając z górnej tabelki.  W sytuacji gdy gramy na duże straszne rzeczy (czyt. Gwardia albo inne Knighty, Nekroni z Teseraktami itp.). Na początku Shootingu deklarujemy kolejnego stratagema: Order of Companions (dostępnego tylko dla Household Raven), pozwalającego przerzucić nam wszystkie jedynki w tej fazie, liczba strzałów, to hit, to wound i damage. Po tym podejmujemy decyzję co nam bardziej odpowiada: strzelić najpierw z Castellana i dobijać Crusaderami i Helverinami, czy zbić tak dużo jak się da wsparciem a największe uderzenie zostawić na sam koniec, licząc że wcześniej nasz przeciwnik wypstryka się z Command Pointsów, przerzutów, wybuchające pojazdy powbijają sobie nawzajem mortale itp. Nasz ekspert preferuje strzelanie z Castellana na sam koniec aby posprzątać na stole, i wiedzieć gdzie i jak rozdzielić strzały. Ja osobiście sugeruje rozpocząć z nim całą nasza kanonadę. Głownie ze względu na brak możliwości podzielenia liczby strzałów z jednej broni na kilka celów. Potencjalne (przy idealnych rzutach, które staramy sobie zapewnić) 36 obrażeń z Cawl’s Wrath i 54(!!!) obrażeń z Volcano Lance mogą przygrzać tylko w jeden cel. Szkoda robić ogromnego overkilla na Lemanie który stoi na ostatnich 2 woundach, czy Benku któremu zostało 5 po udanej salwie Crusadera z jego Battle Cannona. Co więcej, w sytuacji kiedy nawet Castellan nie zamiecie największego zagrożenia (przez totalnego raka kości, albo świetne invy u przeciwnika), zawsze możemy dołożyć kolejne strzelanie z Crusaderów/Helverinów, odpuszczając mniej priorytetowe cele.

Co do samego targetowania, to wspomniane przed chwilą bronie na łapkach szukają dużych, pancernych celów, na których w pełni wykorzystają swój potencjał, pozostałe Cannony, Melty (jeżeli mają zasięg) i Shieldbreaker Missle dobijają albo ewentualnie zaczynają uszkadzać kolejne cele.
Gdy na stole po stronie przeciwnika nie ma (już) 20+ woundowych modeli, staramy się znaleźć cele które zminimalizują marnowanie potencjalnego Damage z naszych głównych broni.
Z Cawl’s Wrath – z którego należy poważnie rozważyć strzelanie NA SAMYM KOŃCU – żeby niefartowne 1 przerzucone na 1 nie wbiły nas mortal woundami na gorszą tabelkę (chyba że działa Machine Spirit Resurgent), albo po prostu nie zabiły gdy jedziemy na ostatnich woundach –  warto przygrzać w 2-3 woundową piechotę, albo cokolwiek twardego z dużą ilością woundów co porusza się w unitach (Primarisi, AdMechowe Castellany/Kurczaki, Dark Eldarskie Grotestki, Wraithguardzi, Custodes).
Z Volcano Lance (D6, S14, AP-5, 3D3) snajpujemy wrogie pojazdy/waklery, w stytuacji gdy na stole nie został już ani jeden cel godny uwagi to prawdopodobnie i tak wygraliśmy (albo zestrzeliliśmy trukka z 3 weirdboyami i zostało nam 360 orków do przemielenia), więc podobnie jak z plazmą szukamy twardych rzeczy poruszających sie w unitach.
Twin Siegebreaker Cannon – które mamy zamontowane dwa na ramionkach Knighta, to 48”, 2D3, S7, AP-1, D3. W sam raz do połaskotania mniej pancernych pojazdów lub twardszej piechoty, korzystając z ranienia na 3+.
Shieldbreaker Missle – dość ciekawa broń, której możemy wykupić standardowo 2 (lub 4 kosztem jednej wieżyczki z Twin Siegebreaker Cannon) pociski, które wystrzeliwujemy jeden na turę. Profil jest dość imponujący: 48”, 1, S10, -4, D6. Ważną cechą jest to, że ignoruje on Inv Save przeciwnika i dzięki stratagemowi Deathbreaker Guidance System (kosztuje 2CP więc opcja dla tych, którzy mieli okazję zacząć pierwszą turę i czują się wyjątkowo pewnie) pozwala targetować modele których nie widzimy oraz Characterów niezależnie od tego czy są najbliższym unitem czy nie – świetna opcja żeby pozbyć się szybko Farseera, gwardyjskiego oficera skitranego za skałką z reliktem do odzyskiwania CP i krzyczenia rozkazów, czy innych źródeł buffów/przerzutów/CPków/mocnej Psioniki ukrytych za ścianami piechoty.
Twin Meltagun – prawdpodobnie najmniej przydatna broń Knighta ze względu na mały zasięg (12”). Prawdopodobnie użyjemy jej tylko w overwatchu, lub na chwalebny koniec naszego Castellana, gdy będąc na ostatnich woundach wybiegnie do przeciwnika tak daleko jak się da, aby postrzelać a potem zaszarżować, licząc na zgon i duże ilości mortal woundów przy wybuchu (taki sucide-run, można wymusić stratagemem, który ułatwia przegrzanie reaktora przed zdjęciem Castellana ze stołu).

Knight Crusader – dwa “mniejsze” roboty, które wartością punktową niemal dorównują naszemu Castellanowi. Ich głównym zadaniem będzie dobijanie dużych zabawek przeciwnika (lub osłabianie na tyle aby spadły na najgorszy profil w tabelkach), których nie udało się sprzątnąć naszym Warlordem, siekanie piechoty gatlingami i – w miarę możliwości – osłanianie naszego Warlorda przed szarżą. To ostatnie mocno zależy od ustawienia stołu i obecności deepstrike w armii przeciwnika, ale mogąc co turę robić Advance powinniśmy być w stanie się odpowiednio porozstawiać. Nasi Crusaderzy raczej nie będą celem stratagemów (poza Hierlooms of the Household na początku gry aby jeden z nich dostał reliktowego Gatlinga – Endless Fury), więc wszystko sprowadza się do obrania odpowiednich celów.

Rapid-fire Battle Cannon – działo z solidnym pe-pancowym profilem: 72”, 2D6, S8, -2, D3, które aż się prosi o targetowanie czołgów i wrogich Knightów. Jeżeli nadarzy się cel z nieco niższym Toughnessem (wszystko na bazie Rhinosa i Chimery, eldarskie i dark-eldarskie pojazdy, Battlewagony w wersji Open-Topped), z całą pewnością warto wykorzystać możliwość ranienia na 3+.
Avenger Gatling Cannon/Endless Fury – z obrotówek o profilach: 36”, 12/14, S6, -2, 2 z całą pewnością będziemy siekać po wrogich screenach i piechocie, korzystając z nie-randomizowanej ilości strzałów, dobrego AP i Damage zdolnego do zdejmowania wrogich screenów, twardszych ludzików (Primarisi, Termosy itp.) lub miękkich pojazdów. Zawsze staramy się kulać na to wound na trójkach.
Ironstorm Misslepod – na pleckach naszych Crusaderów umieszczamy baterię rakiet samonaprowadzających (nie musimy mieć Line of Sight) z profilem 72”, D6, S5, -1, 2.  Niewielka siła raczej wyklucza ich zastosowanie na wrogą pancerkę, ale z całą pewnością świetnie posłuży do wyjmowania poukrywanych w ruinach i na piętrach oddziałów Dark Reaperów, Devastatorów, Hellblasterów, Havoców i innnej drobnicy, która może nam napsuć krwi.
Heavy Subber i Heavy Flamer – dodatkowe bronie podczepione pod nasze główne działa i montowane na pancerzu. Flamer zazwyczaj nie będzie miał zasięgu a Stubber zapewne obierze na cel jakieś miękkie oddziały piechoty na które szkoda nam lepszej broni.

 

Armiger Helverin – dwa najmniejsze roboty w naszej ekipie, mające “zaledwie” T7 i 12 Woundów. Z tego względu nie będziemy nimi wyskakiwać na front, bo z pewnością będą łakomym celem dla wrogiej strzelnicy, która chętnie nas pozbawi 40% modeli w pierwszej turze. Musimy pamiętać o tym, jak mało mamy aktywacji i jak istotne są punkty na koniec gry. Na początku warto ich ukryć za jakimś LoS-blockerem, Helveriny są dużo mniejsze od standardowych Knightów, więc nawet 2-piętrowy budynek bez okien czy większa skała powinna zapewnić im święty spokój. W ich własnej turze, korzystamy z bazowego 14” ruchy z możliwością dołożenia Advance przed strzałem aby zająć kolejną dogodną pozycję, lub jeżeli zachodzi taka potrzeba to również objective. Główną bronią naszych kurczaków są Armiger Autocannony, po dwa na każdym z robotów. Ich profil to 60”, 2D3, S7, -1, 3, czyli potencjalne 12 pestek z każdego Helverina. Dzięki zasięgowi na praktycznie cały stół, dobrej sile i flat-damage 3, świetnie nadają się do otwierania (lub osłabiania na tyle, aby stały się bezużyteczne) mniej pancernych pojazdów, zwłaszcza wszelkiego rodzaju pochodnych Chimery z Toughness 6.
Z racji tego iż nie chcemy się pchać w pobliże Close Combatu, z którego nie możemy wyjść (brak zasady Super-Heavy Walker) nie warto dopłacać punktów na krótkozasięgową meltę, i lepiej pozostać z Heavy Stubberem na kadłubie, zawsze to 3 dodatkowe pestki w piechotę.

 

Alternatywy?

Knightowe rozpiski są wyjątkowo elastyczne a dzięki magii magnesów neodymowych możemy wypróbować wiele kombinacji z średnimi Knightami, aby dostosować ich do własnych potrzeb i przeciwnika z którym gramy.
Baribal, dzięki któremu powstał ten tekst, sam grywa bez dwóch Crusaderów (jest to opcja najlepsza, ale wymaga posiadania dwóch droższych pudełek knightów, albo zdobycia drugiej ramki z dodatkowymi bitsami aby mieć dwa Gatling Cannony i dwa Missle Pody do Knightów zakupionych w zestawie Renegade). Zamiast tego wystawia jednego Crusadera wspieranego przez Knighta Erranta (ten z mieczem i Thermal Cannonem). Dzięki przycięciu punktów, jesteśmy w stanie wystawić dwa Super-Heavy Detachmenty (Castellan, Crusader, Errant, 3x Helverin), zwiększając ilość biegających na stole Woundów z 76 do 112.

Kolejną alternatywą, jest dodatkowy detachment z Gwardii Imperialnej, w której wystawienie Batalionu zapewniającego 5 cennych Command Pointsów to koszt zaledwie 180 punktów (za 2 Commanderów i 3 Infantry Squady) + zyskujemy 3 unity które mogą nas screenować przed szarżami i biegać na znaczniki.

Bardziej egzotyczne pomysły przewidują mały detachment Siostrzyczek, aby w naszych szeregach pojawiła się St. Celestine, lub Auxilliary Super-Heavy Detachment z Guillimanem, który sam z siebie zapewnia dodatkowe cenne Command Pointsy oraz rozdaje wokół siebie re-roll 1 na to hit i to wound dla wszystkich modeli z keywordem IMPERIUM.

 

Czym to kontrować?

Z treści powyższego tekstu zapewne wywnioskowaliście, że największym zagrożeniem dla tej rozpiski jest jej mirror, typowa rozpiska na Gwardii Imperialnej z Shadowswordem, który jest w stanie rozpieczętować naszego Castellana, rozpiski na melee Knightach, (nasze zabawki mają Inv Save tylko od strzelania a bronie do CC Knightów skutecznie nas pozbawiają jakiejkolwiek obrony), Eldarzy na typowym złożeniu z Dark Reaperami i Shining Spearsami czy nawet Chaos złożony z dużej ilości Daemon Prince’ów – poza jednym kosztownym stratagemem Knightci nie mają żadnej obrony przez Mortal Woundami (poza jednym kosztownym stratagemem), które okropnie ich bolą.

 

Jak zakupowo wygląda taka rozpiska?

Start Collecting! Imperial Knights

Zakupy zapewne zaczniemy od zaopatrzenia się w Knighta Castellana, który stanowi centralny punkt naszej rozpiski i pierwszy duży wydatek w postaci 500zł, ale w dobrych sklepach bez problemu dostaniecie go za niewiele ponad 400zł .
Dwa “średnie” knighty najkorzystniej kupić w zestawie Renegade kosztującym katalogowo 600zł. Znajdziemy w nim dwa Knighty ze standardowym uzbrojeniem i jedną ramkę z dodatkami, które pozwolą nam złożyć pierwszego Knighta Crusadera (części na kolejnego zapewne bez trudu złowicie na Mini-Targowisku) oraz zestaw terenów. Biorąc pod uwagę rabaty w waszych Local Friendly Game Store i możliwość spieniężenia terenów które znajdzieicie w pudełku, oszczędzamy około 50% na każdym z nich. Końcówka to jedno pudełko z parką Armiger Helverinów, za których zapłacimy 225zł (przed zniżkami).
Za całość? Katalogowo? 1325. To dużo, jak na 5 modeli i w sumie 3 pudełka, ale po rabatach w waszym FLGSie ta kwota spokojnie redukuje się o ok. 200-250zł. Należy też wziąć pod uwagę, że w tym wpisie przesdtawiliśmy w pełni kompetytywną rozpiskę na 2000 pkt, z którą spokojnie można pojechać na turniej, albo skopać kilka tyłków w klubowej lidze. Kontr-rozpiski na 2000 są o wiele kosztowniejsze (zwłaszcza jak przychodzi do zamawiania Shadwoswordów, Bazyliszków, Dark Reaperów i Shining Spearsów z Mail Ordera GW) i przynajmniej w moim odczuciu, nie są tak zajebiste jak grupa wielkich robotów!

Malowanie

Metoda na malowanie Knightow jest dosyć prosta i można ich przygotować na stół zaskakująco szybko. Przede wszystkim przygotowujemy sobie sub-assemble, czyli nie sklejamy modeli w całości. Osobiście polecam pomagnesowanie uzbrojenia tam gdzie się da (łapki i bronie na plecy średnich knightów i wieżyczki na Castellanie), zarówno dla wygody jak i uniwersalności, a poza tym nie przyklejanie płyt pancerza do Knighta. Mając sam mechaniczny “szkielet” i płyty osobno, możemy potraktować go w po całości metalicznym sprayem (oszczędzając sobie mniej więcej tonę roboty). W zależności od tego jak bardzo nam się chce, czy mamy aerograf i jaki jest nasz skill malarski, płyty możemy potraktować kolorowym sprayem (najlepiej w kolorze naszego planowanego Householdu) lub zapodkładować je metalikiem razem z rdzeniem i dodać kolory ręcznie/aerografem. Efektu WOW dodają ładnie nałożone kalkomanie z ikonografią rodu, co oszczędza nam pracy z freehandami.
Gorąco zachęcam do obejrzenia poradnika w którym Św. Duncan z Agraxonii pokazuje cały proces składania i malowania w kawałkach 🙂


źródło: WarhammerTV

I na tym kończymy kolejny wpis z cyklu Racje Imperialne, mamy nadzieję że dzięki temu będziecie w stanie lepiej przygotować się na spotkania z Knightami na stołach w waszych lokalnych gralniach, lub zainteresuje was złożenie własnego małego Householdu!
Do zobaczenia w kolejnym wpisie!

2 odpowiedzi do “Racje Imperialne VI: Jak zacząć z Imperial Knights!”

    1. Na Chaos też przyjdzie pora 🙂
      Wstępnie planowałem cykliczne przejścia pomiędzy poradnikami do Imperium, Xeno i Chaosu, ale najlepiej pisze mi się to na co akurat mam wenę, a że była zajawka na Knighty to są 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *