Racje Imperialne V: Jak zacząć z Nekronami!

W naszym cyklu poradników do Warhammera 40k przyszła pora opowiedzieć ponownie o Xenos! Mieliśmy już na tapecie nieokiełznane hordy z niezbadanej galaktyki, teraz przyszła pora na Nekronów – powracających do nie-życia władców gwiazd!

Gdy wywołuję z pamięci rasy walczące z Imperium w 40. Milenium, ciężko mi znaleźć kogoś bardziej przerażającego niż Nekroni (fluff-wise, zasady zawsze są po stronie “tych dobrych”). Budzące się tuż pod naszymi stopami legiony pół-świadomych maszyn, których technologia – często przecząca prawom fizyki – wyprzedza nas o całe eony, nie znający bólu, strachu ani litości, dla których mieszkańcy planety są niczym więcej niż intruzem w jednej z niezliczonych dynastycznych włości. I jeżeli już jakimś cudem uda się opanować i zneutralizować te nieustannie regenerujące się potworności, jaką mamy gwarancję, że nie był to mały posterunek, a krypta właściwej armii nie ukrywa się po przeciwnej stronie globu, na pobliskim księżycu czy planecie tego samego układu, gotowa do przebudzenia lada moment? Albo to zaledwie forpoczta, przebudzona po sygnale nadciągającej floty kolejnego szalonego Phareona?
W ósmej edycji Warhammera 40k Nekroni wylądowali po przeciwnej stronie tabelki power-creepu, w której swego czasu przodowali ze swoim nieśmiertelnym Decurionem. O ile w siódemce radzili sobie świetnie (zwłaszcza po premierze Codexu), tak w ósmej… powiedzmy, że nie są stałymi bywalcami turniejów, poza kilkoma rozpiskami na C’Tanach. Nadal jednak wnoszą na stół kilka ciekawych mechanik i w dobrych rękach nie raz zaskoczą pewnego wygranej przeciwnika.

Proponowaną rozpiskę wyjątkowo przygotowałem osobiście, starając się zmaksymalizować potencjał wyjątkowo pokaźnego zestawu Start Collecting!, w którym znajdziemy jeden oddział extra w stosunku do innych tego typu boxów.

Pisząc ten cykl artykułów, wychodzimy z założenia, że jesteście już po swojej pierwszej grze w Warhammera 40k (jeżeli nie, to zainteresowanych z Warszawy zapraszamy do FGB w czwartki o osiemnastej na akademię z nauką gry lub do Vanaheimu w Krakowie, Boltera we Wrocławiu, Shagi w Gdyni, Innego Wymiaru w Katowicach, Pubu Kosteczka w Poznaniu lub Grupy Bitewniaki Łódź w Łodzi) i znacie podstawowe pojęcia, mechanikę rozgrywki i mniej więcej zasady budowania armii :). W razie wątpliwości służymy wam wsparciem i wyjaśnieniem niejasności.

Każda rozpiska w Warhammerze 40k opiera się o jeden lub kilka Detachmentów – jest to szablon, który wypełniamy jednostkami z poszczególnych grup, najczęściej wymagający jednostek dowodzących (HQ), podstawowej piechoty (Troops) i poszczególnych typów jednostek wsparcia (Fast Attack, Elites, Heavy Support, Flyers, Fortificaton, Lord of War).

W naszym wypadku tworzymy rozpiskę w oparciu o jeden detachment: Batalion (wymagania minimalne: 2-3 HQ, 3-6 Troops).

Za fakt, iż nasza armia jest Battle-Forged (czyli wszystkie unity mają przynajmniej jeden wspólny frakcyjny keyword, w tym wypadku NECRON i  <DYNASTY>), otrzymujemy 3 (zmiana wprowadzona w ostatnim FAQ) Command Pointsów i pięć kolejnych za spełnienie minimalnych wymagań detachmentu Batalion. W sumie osiem, co pozwoli nam na swobodne kontrolowanie pola bitwy.

Stratagemy

Stratagemy są to płatne Command Pointami dodatkowe zdolności naszych oddziałów, którymi możemy reagować  na to, co dzieje się na stole, zyskując większą kontrolę nad polem bitwy. Gracze nekronów powinni szczególną uwagę zwrócić na:

  • Solar Pulse – 1 CP – odpalamy po zadeklarowaniu celu w shootingu, ale przed wykonaniem rzutów. Nasz cel nie otrzymuje bonusów za cover. Wyjątkowo dobre do wyjmowania snajperów, którzy często mają dodatkowy bonus do covera w postaci kamuflażu.
  • Resurection Protocols – 2CP – w momencie otrzymania ostatniej rany, nasz Character (za wyjątkiem C’TANów i Tranzyna the Infinite) na 4+ pojawia się możliwie najbliżej swojej ostatniej pozycji mając na sobie 1 Wound.
  • Damage Control Override – 1CP – odpalamy na początku naszej tury, wybrany NECRON VEHICLE używa górnej tabelki statystyk niezależnie od liczby straconych woundów. Dobre do wystrzelenia ostatniej salwy przed ewentualną stratą modelu w kolejnej turze.
  • Self-Destruction – 1CP – uruchamiamy po pile-inie naszych Scarabów. Wybieramy jedną z podstawek robaczków i zdejmujemy ją ze stołu, na 2+ wbijamy D3 Mortal Woundy oddziałowi w 1” od nich.  Prawdopodobnie ich najbardziej wydajny atak ;).
  • Disruption Fields – 1CP – odpalamy przed atakiem wybranego NECRON INFANTRY w Fight Phase. Oddział otrzymuje +1 do siły. Dobre w walce przeciwko modelom z T4 i T8, na których możemy sobie w ten sposób ułatwić woundowanie.
  • The Phareon’s Will – 1CP – odpalamy po użyciu umiejętności My Will Be Done lub Wave of Command na jednym z naszych OVERLORDów, możemy ponownie użyć tej umiejętności.
  • Methodical Destruction – 1CP (Sautekh Dynasty) – odpalamy po zadaniu wounda w dowolny oddział wroga. W tej samej fazie inne nasze oddziały otrzymują +1 to hit w ten sam unit. Warto użyć po “oznaczeniu” oddziału przez Deathmarków/Warriorów, a przed strzałem z naszych ciężkich dział, lub po ataku Overlorda w CC, zanim Warriorzy wypłacą swoje ataki.
  • Talent for Annihilation –  1CP (Mephrit Dynasty) – odpalamy przed shootingiem wybranego unitu z naszej armii, za każdą 6 na hit rollu (przed modyfikatorami) możemy wykonać dodatkowy strzał z tej samej broni. W uproszczeniu nasza zwykła broń działa jak Tesla, dzięki którym nasi Warriorzy i ciężkie wsparcie może wpakować dodatkowe strzały.

Oraz ze stratagemów dostępnych dla wszystkich frakcji:

  • Command Reroll – 1CP –  przerzucamy 1 kostkę (nie można używać przed grą).
  • Counterattack – 2CP – po rozegraniu walki przeciwnika, który w nas szarżował, możemy złamać kolejność i wybrać własny oddział, który zaatakuje. Czasem ma to znaczenie, by uratować nas przed zniszczeniem, lub skoro już mamy ginąć, to zabierzmy coś ze sobą!

Dynastic Codes

Podobnie jak chaptery Spejs Marianów, floty Tyranidów etc., Nekroni również otrzymują specjalne bonusy dla poszczególnych sub-frakcji, nazywanych w ich przypadku Dynastiami, w przypadku gdy wszystkie unity z danego Detachmentu mają wspólny keyword, np. NOVOKH lub SAUTEKH.
Tu ważna uwaga! Wybrani bohaterowie (Anrakyr the Traveler i Illuminor Szeras), oddziały Triarch Pretoreans i Triarch Stalkerów oraz C’TAN SHARDS nie otrzymują bonusów za Dynastic Codes.

  • Sautekh – Relentless Advance – jednostki SAUTEKH wykonujące Advance zmieniają keyword swoich broni na Assault. Jeżeli jednostka wykonywała Move, nie ponosi kar za strzały z broni typu Heavy.
  • Novokh – Avakened By Murder – oddziały NOVOKH otrzymują re-roll hitów w Fight Phase, jeżeli wykonały szarżę, zostały zaszarżowanie lub wykonały Heroic Intervention.
  • Nihilakh – Aggressively Territorial – re-roll 1 na to hit w strzelaniu (również w overwatchu), jeżeli jednostki NIHILAKH nie wykonały ruchu w ostatnim movement phase.
  • Nephrekh – Translocation Beams – Jednostki NEPHREKH zawsze wykonują Advance na 6” i ignorują przy tym przeszkody terenowe oraz inne oddziały.
  • Mephtit – Solar Fury – Jednostki MEPHRIT oddające strzał z poniżej połowy maksmalnego zasięgu swojej broni poprawiają AP broni o 1 (np. broń AP-1 staje się AP-2, AP- staje się AP-1 etc.).

 

Reanimation Protocol, Living Metal i Quantum Shielding

Pod tymi nazwami kryją się trzy unikatowe zdolności, które możemy znaleźć na jednostkach armii nekronów, wpływając znacznie na ich przeżywalność na polu bitwy i odzwierciedlając charakter niezniszczalnej ściany maszerujących konstruktów.

Reanimation Protocol – zdolność pozwalająca nam odzyskiwać utracone we wcześniejszych turach modele – dopóki żyje przynajmniej jeden z modeli w danym oddziale. Protokoły aktywują się na początku każdej z naszych tur. Wykonujemy rzut D6 za każdy stracony model w unicie (nie tylko te stracone w poprzedniej turze, za wszystkie które zginęły w ciągu gry!), który może skorzystać z tej zdolności i na 5+ dostawiamy zabitą jednostkę z pełną ilością ran – wyjątkowo wredne na kilkuwoundowych modelach typu Destroyerzy.

Living Metal – zdolność spotykana na nekrońskich pojazdach i wielowoundowych modelach, która pasywnie regeneruje jednego wounda na początku każdej z naszych tur.

Quantum Shielding – wyjątkowo ciekawa umiejętność, pozwalająca nam negować damage trafiający model z tą umiejętnością. Aby tego dokonać rzucamy D6, a otrzymany wynik musi być MNIEJSZY niż zadane obrażenia. W związku z tym im mocniejsze  uderzenie dostajemy, tym większa szansa na zatrzymanie ich – strzały z melt, ciężkich gwardyjskich dział czy lascannonów zatrzymujemy praktycznie na każdym wyniku poza 6.

 

Artefakty

Podobnie jak w innych armiach na największą uwagę zasługują arefakty, które pozwalają nam na wykonanie “teleportu” lub odzyskują stratagemy. Z racji tego, że metalowi dostali tylko ten pierwszy, to zdecydowanie polecamy zainteresować się właśnie nim. Pozostałe zwiększają statystyki lub obronę naszego bohatera, ale wybór jak zawsze jest kwestią armii, z którą gramy i naszego playstyle.

  • The Veil of Darkness – pod koniec Movement Phase posiadacz artefaktu oraz wybrany oddział INFANTRY z tej samej dynastii znika z pola bitwy, po czym pojawia się w dowolnym miejscu, 9” od oddziałów przeciwnika (oddział towarzyszący musi pojawić się w całości w 6” od bohatera).

 

Command Traits

U nekronów traity nie powalają na kolana, a ten najważniejszy – czyli odzyskiwanie stratagemów, jest przeznaczony tylko dla jednej dynastii.  Mimo to jest kilka pozycji, którymi warto się zainteresować:

  • Immortal Pride – Oddziały w 6” od Warlorda automatycznie zdają testy morale oraz (co ważne) pozwala unbindować jedną moc psioniczną na turę – z racji braku psykerów w armii jest to pozycja warta uwagi.
  • Enduring Will – zmniejsza obrażenia przez Warlorda o 1 (do minimum 1). Warto przemyśleć ten trait na Command Barge, która zyskuje w ten sposób kolejną warstwę obrony (po normalnym save rollu i Quantum Shieldingu).
  • Hyperlogical Strategist – Sautekh – raz na grę nasz Warlord może przerzucić 1 wound roll, 1 hit roll i 1 save roll. Poza tym, używając stratagema, na 5+ odzyskujemy każdy wydany Command Point.

 

 

Część teoretyczna za nami, pora na rozpiskę!

Battalion Detachment +5CP (Necrons) [52 PL, 990pts]
Dynasty Code: Mephrit

[HQ]
Catacomb Command Barge [9 PL, 162pts]
Selections: Tesla Cannon, Warscythe
Overlord [6 PL, 95pts]
Selections: Artefact: The Veil of Darkness, Warlord Trait: Immortal Pride, Warscythe

[Troops]
Immortals [4 PL, 85pts]
Selections: 5x Immortal, Tesla Carbine
Necron Warriors [12 PL, 240pts]
Selections: 20x Necron Warrior
Necron Warriors [6 PL, 120pts]
Selections: 10x Necron Warrior

[Elites]
Deathmarks [5 PL, 95pts]
Selections: 5x Deathmark

[Heavy Support]
Doomsday Ark [10 PL, 193pts]

Czym i jak grać?

 [HQ]

Overlord – nasz generyczny nekroński dowódca, którego głównym zadaniem jest używanie zdolności My Will Be Done – dzięki której wybrany oddział w 6” otrzmuje +1 to hit, +1” do szarży i advance. Celem tej umiejętności najczęściej będą nasze modele z bronią typu Tesla, które będą generowały dodatkowe strzały na hitach na 5+ zamiast na 6+, czyli Immortale i Command Barge. Blob 20 Warriorów też nie pogardzi trafianiem na 2+. Jeżeli mamy więcej celów, które wykorzystają +1 to hit, korzystamy ze stratagema The Phareon’s Will, aby wybrać drugi oddział, który z niego skorzysta.  Z racji tego, że jako dynastię naszej rozpiski wybrałem Mephrit (zwiększone AP na połowie zasięgu broni), to Warlord Traitem naszego dowódcy jest Immortal Pride  (automatyczne zdawanie liderki dla unitów w 6” oraz unbind 1 mocy psionicznej na turze). Aby wykorzystać jak najszybciej potencjał naszej dynastii, wykorzystujemy artefakt Veil of Darkness, którym w pierwszej turze teleportujemy Overlorda z 20 Warriorami na dogodną pozycję strzelecką, którzy strzelają na 2+, z S4, AP-2 i 1D, w razie potrzeby aktywujemy stratagema Solar Pulse, aby wyłączyć cover naszym ofiarom, lub Talent for Annihilation, aby Warriorzy generowali dodatkowe strzały na trafieniach na 5+ . Nasz dowódca jest całkiem wyporny jak na pieszego HQ, śmigając z T5, save +3, invem +4 i zdolnością Living Metal – regeneracja 1 wounda co turę. Co prawda nie posiada broni do shootingu, ale jego Warscythe bije z S7, AP-4 i D2, więc w razie czego ma się z czym dołączyć do walki w przypadku zaszarżowania.

Catacomb Command Barge – nasz drugi dowódca, poruszający się na wyjątkowo mobilnej (12” zasięgu z potencjałem na dodatkowe D6” bez utraty możliwości oddania strzału z zamontowanego na barce Tesla Cannona) platformie. Dzięki 8 Woundom na profilu nie grozi mu zestrzelenie w pierwszej turze przez artylerię przeciwnika (brak możliwości targetowania characterów poniżej 10 Woundów, którzy nie są najbliższym celem). Głównym zadaniem barki, podobnie jak naszego Overlorda, będzie zapewnianie bonusa +1 to hit dzięki umiejętności Wave of Command (odpowiednik My Will Be Done, ale posiadającej 12” zasięgu) naszym jednostkom. Przed niechybnym zniknięciem ze stołu broni nas T6, 8W, Save na 3+, Quantum Shielding i regeneracja Woundów z umiejętności Living Metal. W przypadku trafienia do walki wręcz nasz dowódca jest również wyposażony w Warscythe z profilem identycznym jak jego pieszy odpowiednik. Stratagem The Phareon’s Will używamy na Overlordzie bądź barce, w zależności od tego, kto ma zasięg do oddziałów, które najbardziej z tego skorzystają.

[Troops]

Warriors – podstawowa piechota nekrońska z profilem porównywalnym ze Space Marianem (WS3+, BS3+, S4, T4), posiadająca zdolność Reanimation Protocols (dopóki żyje przynajmniej 1 model z oddziału, możemy przywracać zabite modele na początku naszej tury). Warriorzy nie posiadają możliwości zmiany wyposażenia, każdy z nich wyposażony jest w Gauss Flayer, 24” Rapid Fire z S4 AP-1 D1, czyli lepszy bolter. Na połowie zasięgu, poza dodatkowym strzałem, jego AP wzrasta do -2 (dzięki zasadom naszej Dynastii), stając się morderczym dla wszelkiego rodzaju piechoty. W proponowanej rozpisce wystawiamy dwa oddziały: 10 i 20 modeli, z których pierwszy zajmuje się scorowaniem znaczników pozostając w zasięgu Catacomb Command Barge, zaś drugi towarzyszy naszemu Overlordowi.

Immortals – Poruszająca się w minimalnych oddziałach 5 modeli piechota nekrońska, posiadająca w swoim arsenale dwa rodzaje broni: Gauss Blaster i Tesla Carabine. Nie ma jednoznacznie lepszego wyboru, choć ja postawiłem w tej rozpisce na Tesle, które zawsze strzelają 2 razy, mogą wypalić po advance, generują 3 trafienia zamiast 1 na hit rollu 6+ (z możliwością buffowania tego do 5+ dzięki umiejętności Wave of Command oraz My Will Be Done) oraz otrzymują AP-1 na połowie zasięgu (dzięki zasadom naszej Dynastii). Zostawieni w  ruinie w pobliżu znacznika lub operujący pomiędzy blobem 20 Warriorów a naszymi tyłami powinni skutecznie wspierać ogniem swoich mechanicznych współwalczących.

 

[Elites]

Deathmarks – jeden z fajniejszych snajperskich unitów w grze. Nasz oddział możemy (i powinniśmy!) wystawić w deepstrike dzięki umiejętności Hunters form Hyperspace, z którego wyskakują pod koniec dowolnego movement phase, ze standardowym zastrzeżeniem rozmieszczenia w 9” od wrogich unitów. Ich unikatową zdolnością jest możliwość kontrowania deepstrike przeciwnika. Umiejętność Ethereal Interception pozwala im pojawić się tuż po set-upie jednostek przeciwnika (nie licząc normalnego deploymentu ani wychodzenia z pojazdów) w obrębie 9-12” od nich i natychmiast oddać strzał jak we własnym shooting phase! Warto to wykorzystać przy lądowaniu jednostek, które korzystają ze zdolności czy artefaktów (podobnie jak nasz Overlord) i pozbyć się bohatera (Deathmarki korzystają z Synaptic Desintegratorów, które pozwalają im targetować characterów niezależnie od ilości posiadanych woundów oraz wbijają doatkowego Mortal Wounda na rzucie 6+ przy woundowaniu) oraz utrudnić szarżę temu, co pozostało. 

 

[Heavy Support]

Doomdsday Ark – jedyne źródło naszego przeciwpancernego dakka, ale z iście morderczą bronią. Doomsday Cannon posiada dwa profile:

  • Low Power – 36” zasięgu, Heavy D6, S8, AP-2, D3 – grając na 1000 pkt mamy zasięg na większość rzeczy na stole i spokojnie ranimy ciężkie czołgi na 4+, trafiając na 3+ (lub 4+ jeżeli wykonaliśmy wcześniej ruch).
  • High Power – 72” zasięgu, Heavy D6, S10, AP-5, D6 – to już naprawdę mordercza zabawka, dosięgająca absolutnie wszystko co widzi, zdolna zdmuchnąć Imperial Knighta czy Shadowsworda w jednej turze strzelania. Ma jednak minusy, z high powera strzelamy tylko jeżeli nie wykonaliśmy ruchu w ostatnim movement phase.

Poza tym nasza Arka posiada również dwie bronie na krótszy zasięg, para Gauss Flayer Arrayów, Rapid Fire 5!, S4, AP-1, D1, którymi może wypalić całkiem sensownego 20-pestkowego overwatcha w szarżujący oddział (te bronie również korzystają z dodatkowego AP wynikającego z naszej Dynastii).
Sama Arka nie jest tak pancerna jak chociażby gwardyjskie czołgi (14 Woundów, ale T6 i Save 4+, ratowane przez Living Metal i Quantum Shielding), dlatego warto trzymać w pobliżu oddział Warriorów bądź Immortali, aby blokowali ewentualną szarżę do Close Combatu, lub poświęcić Ethereal Interception naszych Deathmarków. Gdy pojazd zostanie na ostatnich woundach, warto wykorzystać stratagem Damage Control Override, aby wykonać ostatnią salwę z najlepszego profilu.

Po zebraniu tego wszystkiego dostajemy całkiem wyporną rozpiskę, w której mamy wszystko, co niezbędne do poznania podstawowych mechanik w grze i armii (deepstrike, ciężkie dakka, bąbelki buffów, protokoły, quantum shielding). Mimo początkowych obaw, to po lekturze Codexu stwierdzam, że kosmiczne szkielety mają naprawdę masę fajnych jednostek, które mogą naprawdę fajnie pograć. Zarówno C’Tanowie ze swoimi Comic Powers (które nie są psioniką per-se, więc nie można jej unbindować), latające rogale mogące deep-strikeować piechotę, niezmiennie mrodercze Wraithy, wracający z protokłów Destroyerzy – jest w czym wybierać!

 

Jak zakupowo wygląda taka rozpiska?

Jak napisałem wcześniej, osią na której zrobiłem proponowaną rozpiskę był nowy zestaw Start Collecting! Necrons, w którym zajdziemy całą masę dobra: Catacomb Command Barge (którą można złożyć jako nie-characterową Annihilation Barge i osobnego pieszego Lorda), Overloda, oddział Warriorów, oddział Immortali/Deathmarków i trzy podstawki Scarabów – maksymalnie 6 osobnych unitów w przeciwieństwie do 3-4 w innych tego typu zestawach. Początkującemu graczowi proponuję zaopatrzyć się w dwa takie pudła, zdobywając pierwszą porcję nekronów, zapas HQ, oddział Immortali i Deathmarków. Do pełnej proponowanej rozpiski brakuje jedynie dodatkowego zestawu Warriorów i Arki (w sumie 760zł – a tą cenę zapewne mocno obniżycie, kupując w waszych lokalnych sklepach, w których gracie bądź będziecie grali!), choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby złożyć rozpiskę w całości z dwóch Start Collecting (wywalamy arkę, wstawiamy Annihilation Barge, wystawiamy mniejszy blob Warriorów) dopełnionych ewentualnym pudełkiem Warriorów, Wraithów, Destroyerów czy czegokolwiek, co wpadnie wam w oko i zapełni listę do 1000 pkt :).

 

Malowanie

Nekroni są banalnie prostymi jednostkami do malowania. Wystarczy nam puszka srebrnego (bądź złotego, kwestia gustu) sprayu, na który po wyschnięciu nakładamy glossowy wash (Nuln Oil na srebro i Reikland Fleshshade na złoty), który cieniuje figurkę, nie matując błyszczącej od metalicznych płatków farby. Potem tylko szybki drybrush jasnym srebrnym kolorem, malujemy świecące zielone oczy, ewentualne barwy naszej dynastii na naramiennikach/głowach, podstawki z gotowej pasty teksturowej i jesteśmy gotowi do akcji!

Dalszy rozwój armii

O tym wspomniałem już wcześniej, warto zainteresować się dodaniem do armii Crypteka, jednego (lub dwóch!) z C’Tanów, oddziału Wraithów bądź Destroyerów. Wszystko zależy od Dynastii, na której będziecie grali i jaki playstyle bardziej wam odpowiada.

I to na tyle! Niebawem kolejne poradniki ze świata Warhammera 40k!

 

2 odpowiedzi do “Racje Imperialne V: Jak zacząć z Nekronami!”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *