Racje Imperialne IV: Jak zacząć z Gwardią Imperialną!

W naszym cyklu poradników do Warhammera 40k wracamy ponownie do Imperium! Po omówieniu posterboyów, przyszedł czas na prawdziwych bohaterów ludzkości – Gwardię Imperialną!

W ósmej edycji Astra Militarum radzi sobie wyjątkowo dobrze. Zarówno jako samodzielna armia – dzięki ogromnemu wachlarzowi jednostek artyleryjskich, jakie ma w swoim arsenale, zdolnych anihilować zarówno hordy, jak i wrogie regimenty pancerne, oraz jako uzupełniający detachment w armii Space Marines czy Custodes. W graniu turniejowym odnoszą spore sukcesy właśnie dzięki swojej wszechstronności i możliwości kontrowania większości rozpisek! Na szczęście powegaming nie leży w naturze Chleba i Figurek, więc pokażemy wam jedynie ścieżkę, którą możecie sami do niego dotrzeć ;).
Po raz kolejny skierowaliśmy się z pytaniem do naszych lokalnych kreatorów czterdziestkowej mety z zapytaniem jak ugryźć temat rozpoczęcia nowej gwardyjskiej armii. Octos – stały bywalec warszawskiego klubu FGB i wielokrotny zwycięzca turniejów – po raz kolejny wsparł nas profesjonalną radą, dzięki której i wy będziecie mogli stworzyć swój własny regiment gwardyjski!

Pisząc ten cykl artykułów, wychodzimy z założenia, że jesteście już po swojej pierwszej grze w Warhammera 40k (jeżeli nie, to zainteresowanych z Warszawy zapraszamy do FGB w czwartki o osiemnastej na akademię z nauką gry, lub do Vanaheimu w Krakowie, Boltera we Wrocławiu, Shagi w Gdyni, Innego Wymiaru w Katowicach, Pubu Kosteczka w Poznaniu lub Grupy Bitewniaki Łódź w Łodzi) i znacie podstawowe pojęcia, mechanikę rozgrywki i mniej więcej zasady budowania armii :). W razie wątpliwości służymy wam wsparciem i wyjaśnieniem niejasności.

Każda rozpiska w Warhammerze 40k opiera się o jeden lub kilka Detachmentów – jest to szablon, który wypełniamy jednostkami z poszczególnych grup, najczęściej wymagający jednostek dowodzących (HQ), podstawowej piechoty (Troops) i poszczególnych typów jednostek wsparcia (Fast Attack, Elites, Heavy Support, Flyers, Fortificaton, Lord of War).

W naszym wypadku tworzymy rozpiskę w oparciu o jeden detachment: Batalion (wymagania minimalne: 2-3 HQ, 3-6 Troops).

Za fakt, iż nasza armia jest Battle-Forged (czyli wszystkie unity mają przynajmniej jeden wspólny frakcyjny keyword, w tym wypadku IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENT>), otrzymujemy 5 (zmiana wprowadzona w ostatnim FAQ) Command Pointsów i trzy kolejne za spełnienie minimalnych wymagań detachmentu Batalion. W sumie osiem, co pozwoli nam na swobodne kontrolowanie pola bitwy.

 

Stratagemy

Stratagemy są to płatne Command Pointami dodatkowe zdolności naszych oddziałów, którymi możemy reagować  na to, co dzieje się na stole, zyskując większą kontrolę nad polem bitwy. Gracze Gwardii Imperialnej powinni zwrócić szczególną uwagę na:

  • Inspired Tactics – 1CP – jeden z naszych OFICERÓW może wydać dodatkowy rozkaz (nadal obowiązuje limit 1 rozkazu per oddział).
  • Grenadiers – 1 CP – do 10 modeli z danego oddziału może rzucić granatem zamiast strzału w shooting phase lub w overwatchu. Wyjątkowo fajne, gdy wróg zapuścił się wyjątkowo blisko naszej linii.
  • Defensive Gunners – 1 CP – szarżowany VEHICLE trafia w overwatchu na 5+, podwójna szansa na zagrillowanie przeciwnika, zanim nas dosięgnie.
  • Fight To The Death – 1 CP – wybrany oddział zdaje liderkę używając D3 zamiast D6, może uratować tyłek i zapewnić utrzymanie się oddziału na znaczniku/jako screeen.
  • Consolidate Squads – 1 CP – dwa wybrane Infantry Squady w 2” od siebie mogą połączyć się w jeden unit. Dobre rozwiązanie na NIE danie przeciwnikowi killpointów.
  • Imperial’s Commander’s Armoury – 1CP/3CP – przed rozpoczęciem gry możemy wydać 1 CP aby uzyskać dostęp do jednego dodatkowego artefaktu, lub 3CP aby uzyskać dwa. Obowiązuje limit 1 artefaktu per bohater i brak możliwości dublowania artefaktów.
  • Fire On My Position – 3 CP – drogi ale wyjątkowo klimatyczny i typowo gwardyjski stratagem. Gdy ginie ostatni model w oddziale wypsażony w Vox-Caster, wzywamy ostrzał artyleryjski na jego pozycję. Wszystkie oddziały w 3” od modelu na 4+ otrzymują D3 Mortal Woundy.
  • Vengeance For Cadia! – 1 CP – deklarujemy przed shootingiem lub overwatchem w jednostki z keywordem CHAOS z danego unitu, do końca fazy mamy re-roll wszystkich hitów i woundów, sytuacyjne, ale czasem pomoże rozszarpać jakiś oddział zanim w ogóle dobiegnie :).

Oraz ze stratagemów dostępnych dla wszystkich frakcji:

  • Command Reroll – 1CP –  przerzucamy 1 kostkę (nie można używać przed grą)
  • Counterattack – 2CP – po rozegraniu walki przeciwnika, który w nas szarżował, możemy złamać kolejność i wybrać własny oddział który zaatakuje. Czasem ma to znaczenie, by uratować nas przed zniszczeniem, lub skoro już mamy ginąć, to zabierzmy coś ze sobą!

Doktryny Imperialne

Specjalny flavour gwardyjski, czyli bonusy wynikające z wystawiania konkretnego regimentu – odpowiednik Chapter Tactics u Spejs Marianów. W przypadku naszej proponowanej rozpiski używamy CADIAN, ale w skrócie omówimy wszystkie dostępne:

  • Cadian – Born Soldiers – jeżeli jednostki CADIA nie wykonały ruchu w Movement Phase, otrzymują re-roll 1 na to hit, . Dodatkowo, jeżeli oddział INFANTRY otrzymał rozkaz Take Aim!, otrzymują re-roll wszystkich nieudanych hitów.
  • Catachan – Brual Strength – jednostki INFANTRY otrzymują +1 do siły (zawsze) i pod warunkiem, że są w 6” od OFFICERa, +1 do liderki. VEHICLES otrzymują przerzut 1 kości przy sprawdzeniu ilości strzałów z danej broni (np. D6, 3D3, 2D6 itp.).
  • Valhallan – Grim Demeanour – jednostki INFANTRY tracą tylko połowę modeli w przypadku oblania liderki. VEHICLES dzielą na pół ilość wbitych woundów na potrzeby tabelki – np. Leman Russ z wbitymi 8 woundami ma statystyki Lemana który dostał ran 4.
  • Armageddon – Industrial Efficiency – jednostki INFANTRY mają dodatkowe strzały z broni RAPID FIRE na zasięgu do 18” zamiast na połowie zasięgu broni. VEHICLES traktują rany z AP-1 jak z AP0.
  • Tallarn – Swift As The Wind – jednostki INFANTRY mogą wykonać advance i strzelić ze wszystkich broni (za wyjątkiem HEAVY) bez ujemnych modyfikatorów. VEHICLES mogą wykonać advance, a wszystkie ich bronie HEAVY traktowane są jak ASSAULT (czyli strzelamy normalnie ze wszystkiego bez minusów).
  • Militarum Tempestus – Storm Troopers – wszystkie modele strzelające na połowie zasięgu generują dodatkowy strzał przy hit rollu 6+.
  • Mordian – Parade Drill – jednostki INFANTRY, w których każdy model styka sie podstawką z minimum jednym modelem z tego samego unitu, otrzymuje +1 do liderki i +1 do hita przy overwatchu. VEHICLES otrzymują +1 do hita przy overwatchu, gdy znajdują się w 3” od innego MORDIAN VEHICLE.

 

Voice of Command

Unikatowa zdolność OFFICERów gwardyjskich, pozwalająca wzmacniać sojusznicze jednostki piechoty i pojazdy na polu bitwy. Rozkazy dzielą się na te wydawane dla jednostek INFANTRY oraz LEMAN RUSSów. Każdy z gwardyjskich regimentów posiada dodatkowo jeden unikatowy rozkaz.
Najczęściej będziemy korzystać z:

  • Take Aim! – re-roll 1 na to hit (w przypadku CADIAN re-roll wszystkich nieudanych).
  • First Rank, Fire! Second Rank, Fire! – wszystkie Lasguny i Hot-Shot Lasguny w oddziale stają się Rapid Fire 2 do końca fazy. Idealne, gdy wróg jest już wystarczająco blisko lub gramy jednostkami z ARMAGEDDONu.
  • Move! Move! Move! – dany oddział wykonuje ruch jak w movement phase. Przydatne, aby w kluczowym momencie zająć objective, zrobić screen dla zagrożonego pojazdu lub wydłużyć/uniemożliwić szarżę przeciwnikowi.
  • Gunners, Kill on Sight! (Tank Order) – zapewnia re-roll 1 na to hit do końca fazy.
  • Strike and Shroud (Tank Order) – Leman,bktóry jeszcze nie wykorzystał swoich smoke launcherów, może wykorzystać je i jednocześnie normalnie strzelić.
  • Pound Them to Dust! (Tank Order, Cadian) – re-roll wyniku na liczbę ataków z głównego działa Leman Russa.

Artefakty

Spośród wszystkich dostępnych dla Gwardii artefaktów najciekawszą pozycją jest rzecz jasna ten, który pozwala nam odzyskiwać Command Pointsy używane przez przeciwnika – Kurov’s Aquilla – zapewniając możliwość zwiększania naszego budżetu jednego z najistotniejszych resources w grze.

Jeżeli korzystamy ze stratagemu Imperial’s Commander’s Armoury, warto wykorzystać go na The Laurels Of Command – pozwalające na 4+ wydać OFICEROWI dodatkowy rozkaz na oddział, który otrzymał od niego wcześniej rozkaz w tej turze.

 

Command Traits

W przypadku gwardii mamy w czym wybierać i większość traitów jest naprawdę użyteczna dla naszego dowództwa. Tymi, na które szczególnie warto zwrócić uwagę, są:

  • Grand Strategist – otrzymujemy re-roll jednej dowolnej kości na hit, wound lub save w czasie gry. Dodatkowo gdy nasz Warlord żyje, na 5+ odzyskujemy Command Point wydany na jeden z naszych stratagemów.
  • Bellowing Voice – zwiększa zasięg umiejętności naszego Warlorda o 3” np. zasięg aur i rozkazów.
  • Master of Command – Warlord otrzymuje umiejętność Voice of Command, jeżeli już ją miał, może wydać dodatkowy rozkaz w turze.
  • Superior Tactical Training (Cadian) – rozkazy wydawane przez Warlorda na 4+ działają na dodatkowy oddział tego samego typu (INFANTRY lub LEMAN RUSS) w 6” od niego.

Część teoretyczna za nami, pora na rozpiskę i jak nią grać!

Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [59 PL, 998pts]
Regimental Doctrine: Cadian

[HQ]
Knight Commander Pask [13 PL, 255pts] 
Lascannon [20pts], Plasma Cannons [30pts], Battle Cannon [22pts], Hunter-Killer Missile [6pts]
Tank Commander [12 PL, 237pts]
Lascannon [20pts], Plasma Cannons [30pts], Battle Cannon [22pts]
Tank Commander [12 PL, 227pts]
Lascannon [20pts], Plasma Cannons [30pts], Battle Cannon [22pts]


[Troops]
Infantry Squad [3 PL, 45pts]
Vox Caster [5pts]
Infantry Squad [3 PL, 45pts]
Vox Caster [5pts]
Infantry Squad [3 PL, 45pts]
Vox Caster [5pts]
Infantry Squad [3 PL, 45pts]
Vox Caster [5pts]
Infantry Squad [3 PL, 45pts]
Vox Caster [5pts]

[Elites]
Platoon Commander [2 PL, 20pts]
Platoon Commander [2 PL, 20pts]

 

Czym i jak grać?

[HQ]

Paradoksalnie to właśnie nasze HQ to główne źródło ognia naszej armii :). Trzy Leman Russy z siedzącymi na pokładzie commanderami (w tym jeden z Paskiem), którzy wykrzykują rozkazy na siebie nawzajem, aby kierować losami bitwy!
To oni będą stanowić główne źródło mocnego dakka (umiejętność Grinding Advance – podwójny strzał z głównej wieży, gdy stoją w miejscu lub wykonują ruch poniżej maksymalnego zasięgu), które będzie eliminowało wszelkie źródła ciężkiej broni przeciwnika.
Wszystkie randomowane ilości strzałów na broniach Lemanów przerzucamy z cadiańskiego rozkazu Pound Them to Dust!, a stanie w miejscu z doktryny cadiańskiej Born Soldiers zapewnia nam re-roll 1 na to hit. Gdy już opadnie kurz, a na stole pozostanie trochę piechoty przeciwnika i skuleni ze strachu bohaterowie, wtedy ruszamy do przodu i czyścimy pozostałości.

Tank Commander – dwóch nie-imiennych oficerów ruszających do bitki w Leman Russach. Na głównych wieżach Battle Cannon, sponsony to para Plasma Cannonów, a na froncie Lascannony. Jak już wspomnieliśmy, tura zaczyna się od stania w miejscu (lub ruchu do połowy zasięgu, gdzie tracimy re-roll 1 na to hit, ale nadal mamy podwójny strzał z głównego działa). Krzyczymy rozkazy Pound Them to Dust! (chyba że czujemy się zagrożeni, wtedy rozkaz Strike and Shroud, aby wcześniej wystrzelić Smoke Launchery dające przeciwnikowi -1 to hit) i strzelamy.
Główne działa i lascannony szukają pojazdów/walkerow i innych wielowoundowych modeli.
Sponsony mogą zabrać się za skuteczną anihilację piechoty (normal mode): raniąc najczęściej na 3 lub 2 (S7) i zdejmując save (AP-3) lub ciężkiej 2 woundowej piechoty/pojazdów (Overchaged Mode) zadając każdym strzałem dwa obrażenia i skuteczniej raniąc (S8).
Jeżeli gracie z armią hordową, warto jednemu lemanowi zamontować Avenger Gatling Cannon zamiast Battle Cannona. Mordercza obrotówka wypluwa z siebie co turę 20 strzałów z S5 AP- D1, dwa razy – jeżeli się nie ruszyliśmy 🙂 Na hordę orków, genków czy biegnący w naszym kierunku mroczno-elfi Witch Cult – idealne.

Knight Commander Pask – nasz imienny krzykacz w czołgu zachowuje się dokładnie tak samo, jak nasi nie-imienni bohaterowie, ale ma lepszy profil w tabelce (trafia bazowo na 2+) oraz może wydawać dwa rozkazy zamiast jednego (w przypadku naszej rozpiski to bez znaczenia, bo mamy tylko 3 Lemany i każdy może wydać rozkaz sobie). Jego wybór celów będzie dokładnie taki sam jak powyżej, ale na wyposażeniu ma jeszcze Hunter-Killer Missle – pocisk, z którego możemy wykonać jeden atak w ciągu gry z zasięgiem 48” (czyli przez cały stół do gry na 1000 punktów) z S8 AP-2 D6.

[Troops]

Infantry Squad – pięć dziesiątek dobrych chłopaków, których zadaniem jest stworzenie żywej tarczy dla naszego parku maszynowego oraz (gdy już zniszczymy większość modeli przeciwnika czołgami) zajmowanie znaczników na planszy. Dziesiątki sprawdzają się świetnie, mogąc skutecznie ukryć się w ruinach w razie potrzeby i dodatkowo szarżująca horda 30 Boyzów czy Genokradów zmarnuje ogromną liczbę ataków, bijąc w 10 gwardzistów.  Umiejętność Vox Caster pozwala OFFICERowi w 3” przekazywać rozkazy z  Voice of Command do unitu w 18” który również posiada Vox Caster. Przydatne, gdy oddalony od dowództwa oddział musi wykonać Run! Run! Run! na znacznik lub po prostu ułatwia krzyczenie zza LoS-blockera :). Gdy gramy przeciwko deep-strike’ującej armii, warto wysłać chłopców do przodu rozkazami, aby zablokować przeciwnikowi możliwość lądowania (obowiązuje wystawianie na 9” od modeli przeciwnika).

[Elites]

Platoon Commander – dwójka pieszych oficerów, których zadaniem będzie wykrzykiwanie rozkazów z Voice of Command na jednostki INFANTRY (Lemany mogą krzyczeć na samych siebie). Jeden z nich zostaje naszym Warlordem, otrzymując trait Grand Strategist (odzyskiwanie naszych CP na 5+), a drugi trzyma relikt Kurov’s Aquilla (generowanie CP na 5+, gdy przeciwnik je wydaje).
Dlaczego im i właśnie tak rozdzielamy relikt i trait? Aby przeciwnicy mieli więcej pracy zanim zestrzelą do końca naszą farmę Command Pointsów oraz nie mogli ich zbyt łatwo targetować (Tank Commanderzy i Pask mający po 12 Woundów mogą być bez problemu targetowani przez wrogie oddziały), a gdy już to zrobią chroni ich inv save na 5+ :).
Naszych dwóch wesołków ustawiamy tak, aby nie dało się ich zbyt łatwo zobaczyć (najlepiej za LoS blockerem, aby nawet snajperzy nie mogli ich wyjąć) oraz byli w zasięgu do oddziału z Vox Casterem do przekazywania rozkazów.

Zbierając to wszystko do kupy, grając na 1000 uczymy się skutecznego wydawania rozkazów, umiejętnego screenowania naszych pojazdów i bohaterów oraz nauczenia się cierpliwości w oczekiwaniu z ruchem modelami na znaczniki do momentu, gdy będzie to bezpieczne. Granie tru siłą Imperium z pewnością będzie dla Was przyjemne :).

 

Jak zakupowo wygląda taka rozpiska?

Tu z pomocą przychodzą zestawy Start Collecting!, w których mamy dokładnie wszystko, czego nam potrzeba! Z trzech takich boxów mamy wszystkie niezbędne Leman Russy, Platoon Commanderów i połowę piechoty. Dodatkowych chłopaków pozyskujemy z dwóch boxów Cadian (lub dwóch kolejnych Start Collecting!, bo chcąc pograć na większe punkty, z pewnością przyda się więcej Lemanów!) i jesteśmy w domu.
Podliczając za SC (3x250zł), za Cadian Shock Troops (2x88zł) wychodzi nam trochę trochę ponad dziewięć stówek, ale z rabatami i obniżkami, które możecie otrzymać w dobrych sklepach z figurkami (linki powyżej) jesteście w stanie realnie zaoszczędzić nawet 200 złotych.

 

Co do malowania…

Przy malowaniu czołgów i dużej ilości jednakowo umundurowanych gości warto wykorzystać kolorowe spraye lub aerograf. Malując Lemany polecamy wykorzystać gumę do plakatów (popularny BlueTack lub Patafix), papierową taśmę lub gotowy szablon do zrobienia kamuflażu – wystarczy zasprayować czołg na inny kolor a następnie zdjąć maskowanie. Washowanie najlepiej punktowo (czyli bezpośrednio w szczeliny), a na koniec urozmaicić wszystko battle damage robionym za pomocą gąbeczki z czarną i srebrną farbą, aby symulować odpryski lakieru na pancerzu.

Dalszy rozwój armii

I tu mamy naprawdę ogromny wybór. Możemy stworzyć kolejny detachment artyleryjsko-piechotny, możemy dodać Lord of Wara w postaci Shadowsworda, który anihiluje absolutnie wszystko, co możemy przeciwko niemu wystawić, możemy dodać detachment Assasynów, którzy będą irytować bohaterów wroga, lub dorzucić nowy Deathwatch czy Sisters of Battle :). Gdy już poznacie postawy, sami będziecie wiedzieć, czego brakuje wam w rozpisce!

 

I to na tyle! Niebawem kolejne poradniki ze świata Warhammera 40k, tym razem przyjrzymy się jednym z obrzydliwych Xenos!

15 odpowiedzi do “Racje Imperialne IV: Jak zacząć z Gwardią Imperialną!”

    1. Na więcej pkt o wiele lepszy będzie company commander – platoon można wyrzucić. Tutaj są platoon bo mamy jeden detachment i tylko 3 HQ, gdzie najlepiej było wcisnąć czołgi.

    1. Komisarz, na pierwsze gry takie małe oszustwo wystarczy – aby zmaksymalizować wykorzystanie zestawu SC.

  1. Da radę zrobić jakąś prostą rozpiskę na start, która będzie miała stosunkowo mało modeli? Mało piechoty, a sporo pojazdów/elit. Mniej malowania na początek 🙂

    1. Można wystawić się na Spearhead Detachment, jako HQ brać gościa w Lemanie a reszta to Heavy Support który wypychasz pojazdami 🙂

  2. Aby przeciwnicy mieli więcej pracy zanim zestrzelą do końca naszą farmę Command Pointsów oraz nie mogli ich zbyt łatwo targetować (Tank Commanderzy i Pask mający po 12 Woundów mogą być bez problemu targetowani przez wrogie oddziały), a gdy już to zrobią chroni ich inv save na 5+ :).
    PYTANIE
    CO IM DAJE TEGO INV NA +5 bo na pewno nie relikt albo warlord traits

    1. Mowa jest o Platton Commanderach (ponownie ;)), TK i Pask są w tym samym zdaniu (i specjalnie w nawiasie) jako przykład Characterów których można łatwo targetować bo mają więcej niż 9 Woundów 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *