Racje Imperialne III – Początki z Thousand Sons!

Było Imperium, byli Xenos, więc pora na Chaos! W tym wpisie opowiem wam co nieco jak zacząć z Thousand Sonsami!

Podobnie jak ostatnim razem, nie próbowałem tworzyć rodzimej produkcji z rozpiską (aczkolwiek bardzo mnie korciło, bo Thousand Sonsi są wyjątkowo bliscy mojemu heretyckiemu serduszku: zbieram ich do Horus Heresy i to właśnie przez te czapy z egipskimi prążkami zainteresowałem się figurkami), narażając was na to, że będziecie czytać, lub co gorsza kupować i grać pod kierownictwem kogoś, kto w czterdziestkę gra tylko Orkami. Ponownie zasięgnąłem rady u jednego z warszawskich powergamerów – Liwana – który ma… delikatnie rzecz ujmując świra na punkcie Chaosu 🙂 Wybór był celny, bo wyjątkowo szybko trafiła do mnie lista “nie przegięta, ale da się fajnie pograć”, czyli coś w sam raz na nasz wpis. Niebawem po tym przysiadłem sobie z podręcznikiem i przeanalizowałem co, po co i dlaczego 🙂

Pisząc ten cykl artykułów, wychodzimy z założenia, że jesteście już po swojej pierwszej grze w Warhammera 40k (jeżeli nie, to zainteresowanych z Warszawy zapraszamy do FGB w czwartki o osiemnastej na akademię z nauką gry, lub do Vanaheimu w Krakowie, Boltera we Wrocławiu, Shagi w Gdyni, Innego Wymiaru w Katowicach, Pubu Kosteczka w Poznaniu lub Grupy Bitewniaki Łódź w Łodzi) i znacie podstawowe pojęcia, mechanikę rozgrywki i mniej więcej zasady budowania armii 🙂 W razie wątpliwości służymy wam wsparciem i wyjaśnieniem niejasności.

Każda rozpiska w Warhammerze 40k opiera się o jeden lub kilka Detachmentów – jest to szablon, który wypełniamy jednostkami z poszczególnych grup, najczęściej wymagający jednostek dowodzących (HQ), podstawowej piechoty (Troops) i poszczególnych typów jednostek wsparcia (Fast Attack, Elites, Heavy Support, Flyers, Fortificaton, Lord of War).

W naszym wypadku tworzymy rozpiskę w oparciu o jeden detachment: Batalion (wymagania minimalne: 2-3 HQ, 3-6 Troops).

Za fakt, iż nasza armia jest Battle-Forged (czyli wszystkie unity mają przynajmniej jeden wspólny frakcyjny keyword, w tym wypadku CHAOS, TZEENTCH, HERETIC ASTARTES i THOUSAND SONS), otrzymujemy 3 Command Pointsy i trzy kolejne za spełnienie minimalnych wymagań detachmentu Batalion. W sumie sześć, co na spokojnie pozwoli nam skorzystać ze stratagemów dostępnych dla synów Magnusa.

Stratagemy

Stratagemy są to płatne Command Pointami dodatkowe zdolności naszych oddziałów, którymi możemy reagować  na to co dzieje się na stole, zyskując większą kontrolę nad polem bitwy. Gracze Thousand Sosnów powinni zwrócić szczególną uwagę na:

  • Cabalistic Focus – 1CP – używamy przed rzuceniem czaru przez THOUSAND SONS PSYKERa, który ma w 6” dwóch innych PSYKERów. Dodajemy +2 do wyniku czarowania – fajne, jeżeli wcześniej odpowiednio się ustawimy i zależy nam, aby ten jeden czar nam wyszedł.
  • The Great Sorcerer – 1CP – używamy na koniec Psychic Phase, jeden wybrany przez nas PSYKER może TERAZ rzucić jedno dodatkowe zaklęcie.
  • Chaos Familiar – 1CP – używamy na początku Psychic Phase, jeden z naszych PSYKERów wymienia znaną mu moc na inną wybraną z Discipline of Change, Discipline of Tzeentch lub Dark Hereticus Discipline. Świetna rzecz zwiększająca elastyczność naszej rozpiski i pozwalająca dostosować się do przeciwnika i sytuacji na stole.
  • Webway Infiltration – 1CP/3CP – używamy w fazie deploymentu. Za 1CP możemy wrzucić jeden z naszych unitów do Webwaya, z którego wychodzą pod koniec dowolnego Movement Phase, w dowolnym miejscu na mapie z typowym zastrzeżeniem 9” od modeli przeciwnika. Jeżeli wydamy 3CP, możemy w ten sposób “schować” dwa unity – ten stratagem pozwala nam osiagnąć dwie rzeczy, po pierwsze zmuszamy przeciwnika do innego wystawienia, bo nie ma pojęcia gdzie i kiedy zjawią się nasze oddziały, po drugie możemy w dowolnej turze zrzucić się na znaczniki, w zasięg szarży lub jako screen dla osamotnionego bohatera.
  • Inferno Bolts – 1CP – używamy przed rozpoczęciem bitwy, jeden z naszych pojazdów otrzymuje amunicję Inferno (AP -2) do jednej wybranej ze swoich broni bolterowych, np. Heavy Bolter, Combi-Bolter, Combi-Flamer, Combi-Melta, Twin Heavy Bolter – sytuacyjne, ale zawsze to to kilkanaście dodatkowych strzałów z AP-2 w ciągu gry.
  • Cycle of Slaughter – 2CP – używamy na koniec Combat Phase. Wybrany unit TZAANGORów może ponownie zaatakować – dla naszej rozpiski idealne, aby zmaksymalizować wygar z 30 osobowego unitu ptaszorów.

Oraz ze stratagemów dostępnych dla wszystkich frakcji:

  • Command Reroll – 1CP –  przerzucamy 1 kostkę (nie można używać przed grą)
  • Counterattack – 2CP – po rozegraniu walki przeciwnika, który w nas szarżował, możemy złamać kolejność i wybrać własny oddział który zaatakuje. Czasem ma to znaczenie, by uratować nas przed zniszczeniem, lub skoro już mamy ginąć, to zabierzmy coś ze sobą!

 

Artefakty

Spośród dostępnych dla Thousand Sosnów arefaktów na szczególną uwagę zasługuje:
Helm of The Third Eye – gdy noszący artefakt jest na polu bitwy, a nasz przeciwnik używa Stratagema, rzucamy kością i na 5+ zyskujemy 1CP – fenomenalna zabawka, zwłaszcza gdy sami mamy sporo użytecznych stratagemów i każdy CP jest na wagę złota.
Pozostałe artefakty Synów są mocno sytuacyjne i nie mają aż takiego impaktu na rozgrywkę. Gdyby ktoś koniecznie chciał wybrać coś innego, to poleciłbym:
Dark Matter Crystal – używamy raz na grę, pod koniec Movement Phase. Noszący artefakt lub  unit THOUSAND SONS INFANTRY w 12” od niego może pojawić się w dowolnym miejscu na mapie, w 9” od przeciwnika. Nie liczy się to jako Fall Back, więc można tym zgrabnie wyciągnąć z CC oddział Rubryków, Termosów lub Tzaangorów, które za chwilę ponownie będą mogły strzelić, zaszarżować lub po prostu wylądować na znaczniku.

 

Moce Psioniczne

Pisząc o Thousand Sonsach, nie możemy nie przeanalizować dostępnych dla nich zaklęć – wizytówki Chaos Spejs Marianów spod znaku Tzeentcha. Nie będę tu rozwodził się nad każdym z nich, ale z pewnością skrobnę coś na temat tych, które są szczególnie mnie zainteresowały:

Hereticus Discipline (dostępne również dla innych CSMów):

  • Prescience – (Warp Charge) WC 7 – wybrany unit HERETIC ASTARTES w 18” otrzymuje +1 do Hit Rolli do naszego następnego Psychic Phase – fenomenalny buff, którego celem z pewnością będą bloby Tzaangorów lub Enlightedzi z łukami.
  • Diabolic Strength – WC 6 – wybrany model HERETIC ASTARTES w 12” otrzymuje +2 do Siły i +1 do liczby ataków do naszego następnego Psychic Phase – pozornie takie sobie (wzmacniamy tylko jeden model), ale buffnięty do S9 i A5 Daemon Prince lub Hellbrute z S8 i A5 robi się dużo bardziej przerażający.
  • Warptime – WC 6 – wybrany unit HERETIC ASTARTES w 6” rusza się o swój Move tak jakby był w Movement Phase. Kolejna pozornie “meh” moc, ale możliwość popchnięcia powolnych jednostek lub co ważniejsze: tego co przed chwilą wyskoczyło z Deepstrike lub Webway Infiltration (Stratagem) i skrócenie ich szarży z 9” na 3-4” może okazać się game-changerem!

Discipline of Change (to ta dedykowana dla Thousand Sonsów):

  • Glamour of Tzeentch – WC 7– wybrany unit THOUSAND SONS w 12” dostaje -1 do bycia trafionym przez wrogie unity (zarówno w Shootingu jak i w CC) – bardzo fajny debuff zwiększający przeżywalność naszych oddziałów.
  • Temporal Manipulation – WC 6 – wybrany unit THOUSAND SONS w 12” leczy D3 woundy – kolejne zaklęcie zwiększające przeżywalność naszych modeli, zwłaszcza HQ, którzy napędzają całą grę rzucaniem zaklęć.
  • Weaver of Fates – WC 6 – wybrany unit Thousand Sons w 18” do początku kolejnego Psychic Phase zwiększa swoje Invulnerable Save o +1 (jeżeli nie miał, to otrzymuje Invulnerable Save 5+) – w rozpisce, w której wszystko poza Rhino ma minimum 5+ Inva, słusznym i zasadnym jest irytowanie przeciwnika zwiększaniem tych wartości.

Discipline of Tzeentch (ta dla demonów, ale nasz Daemon Prince może coś stąd wykorzystać):

  • Treason of Tzeentch – WC 8 – wybieramy wrogiego CHARACTERa w 18” (nie będącego Warlordem), widocznego dla rzucającego czar i rzucamy 2D6. Jeżeli kulniemy więcej niż Leadership celu, przejmujemy nad nim kontrolę na czas Shooting, Charge i Combat Phase – zaklęcie wymagające dwóch dobrych rzutów, najpierw na casting, później na wykulanie wyżej niż liderka wrogiego charaktera (który zazwyczaj ma najwyższy Ld w armii), ale z pewnością rozbije to  plan na grę naszego przeciwnika, zwłaszcza gdy uda nam się złapać Celestynę, Warbossa, czy Tank-Commandera w Leman (pfu!) Russie (pfu!).
  • Infernal Gateway – WC 8 – wybieramy najbliższy widoczny wrogi model w 12”. Jego unit i wszystkie unity (friend or foe) w 3” otrzymują D3 Mortal Woundów. Przy casting rollu 12+ (czyli jadąc na buffach i prawdopodobnie na Perilu)  obrażenia zwiększają się do D6 – ponownie wymaga dobrych rzutów, ale może zasiać panikę w szeregach wroga, zwłaszcza gdy uda nam się ustawić w pobliżu buff-bąbla z kilkoma Characterami.

Jeżeli wszystkie modele w naszym Detachmencie posiadają keyword THOUSAND SONS (czyli tak jak w naszej proponowanej rozpisce), nasza armia zyskuje następujące umiejętności:

  • Brotherhood of Sorcerers – zasięg wszystkich rzucanych przez nas mocy psionicznych jest zwiększony o 6” – świetna sprawa, zwłaszcza że większość naszych unitów będzie czarowała.
  • Disciples of Tzeentch – dawny Objective Secured, czyli zasada która pozwala naszym jednostkom TROOPS kontrolować znacznik, nawet w przypadku, gdy mamy w jego zasięgu mniej modeli niż przeciwnik. W sytuacji, gdy unit przeciwnika również posiada podobną zasadę, rozpatrujemy to normalnie.

 

Uff, mając za sobą podsumowanie wszystkich płatkośniegowych bonusów, możemy przejść do najważniejszego, czyli do rozpiski:

Battalion Detachment +3CP (Chaos - Thousand Sons) [53 PL, 1000pts]

[HQ]
Ahriman on Disc of Tzeentch [9 PL, 166pts]
Selections: Prescience, Temporal Manipulation, Warlord, Warptime
Categories: Heretic Astartes, Thousand Sons, Tzeentch, Character, HQ, Psyker, Cavalry, Daemon, Fly, Ahriman, Sorcerer, Chaos, Warlord

Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]
Selections: Helm of the Third Eye, Malefic talon, Temporal Manipulation, Weaver of Fates, Wings
Categories: HQ, Character, Daemon, Monster, Heretic Astartes, Psyker, Thousand Sons, Tzeentch, Daemon Prince, Chaos, Fly

[Troops]
Rubric Marines [7 PL, 107pts]
Categories: Psyker, Infantry, Heretic Astartes, Tzeentch, Troops, Thousand Sons, Rubric Marines, Chaos
Aspiring Sorcerer
Selections: Force stave, Inferno Bolt Pistol, Tzeentch's Firestorm
4x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun
Selections: 4x Inferno boltgun

Rubric Marines [7 PL, 107pts]
Categories: Psyker, Infantry, Heretic Astartes, Tzeentch, Troops, Thousand Sons, Rubric Marines, Chaos
Aspiring Sorcerer
Selections: Force stave, Glamour of Tzeentch, Inferno Bolt Pistol
4x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun
Selections: 4x Inferno boltgun

Tzaangors [10 PL, 213pts]
Selections: Brayhorn, 28x Tzaangor w/ Tzaangor Blades
Categories: Troops, Infantry, Chaos, Tzeentch, Tzaangors, Heretic Astartes, Thousand Sons
Twistbray
Selections: Tzaangor Blades

[Fast Attack]
Tzaangor Enlightened [7 PL, 153pts]
Selections: Aviarch, 8x Enlightened, Fatecaster greatbows
Categories: Cavalry, Chaos, Daemon, Fast Attack, Fly, Heretic Astartes, Thousand Sons, Enlightened, Tzeentch, Tzaangors

[Dedicated Transport]
Chaos Rhino [4 PL, 74pts]
Selections: Combi-bolter, Combi-bolter
Categories: Heretic Astartes, Dedicated Transport, Transport, Vehicle, Tzeentch, Thousand Sons, Chaos, Chaos Rhino

 

Czym i jak grać?

[HQ]

Ahriman – nasz Warlord, który jako bohater imienny odgórnie otrzymuje trait Otherworldly Prescience dający mu +1 do Inv Save, plasując go na względnie bezpiecznym 3+ Invie przez całą grę. Nie należy tego traktować jako niezniszczalnej bańki, bo nasz bohater ma nadal Toughness 4 i 5 Woundów, więc jeden zabłąkany strzał z Lascannona może nas pozbawić generała. Aby maksymalnie zutylizować zdolności naszego bohatera, czyli możliwość rzucenia 3 zaklęć na turę z bonusem +1 do casta z umiejętności Arch-Sorcerer of Tzeentch, oraz zapewnienia  unitom THOUSAND SONS w 6” re-rolla 1 na hitach z umiejętności  Lord of Thousand Sons, musimy nauczyć się wykorzystywać (w moim odczuciu) obowiązkowy wargear Ahrimana, czyli dysk. Dodatkowe 6” (w sumie 12”) ruchu i keyword FLY powinno bez trudu zapewnić nam dostęp do miejsc, z których będziemy mogli rozdawać naszą bańkę przerzutów, wytyczać line of sight do rzucania zaklęć, jednocześnie unikając ognia i (głównie) szarż przeciwnika.
W naszej rozpisce zaproponowaliśmy Ahrimana defensywno-buffującego, znającego zaklęcia Prescience, Temporal Manipulation i Warptime. Prescience będziemy rzucać na oddział strzelających z łuków Tzaangor Enlightedów, zapewniając im +1 to hit, dzięki czemu będą trafiać na 2+ (z przerzutem jedynek, jeżeli będą w zasięgu umiejętności Lord of Thousand Sons) i na 5+ będą automatycznie ranić. Temporal Manipulation to nasz “oh shit” button, którym możemy wyleczyć sobie (lub Daemon Prince’owi) D3 Woundów, gdy zrobi się gorąco. Warptime pozwoli nam popchnąć duży oddział Tzaangorów zrzucony pod koniec Movement Phase stratagemem Webway Infiltration o ich 6” Move, ustawiając ich do szarży na 3” od wroga, z bonusem +1” za Brayhorn (czyli niezależnie od tego, ile wyrzucimy na kostkach, wpadamy do CC). Drugim zastosowaniem Warptime jest rzucenie go na siebie, aby po rzuceniu  dwóch wcześniejszych zaklęć z mniej dogodnej pozycji, ponownie wskoczyć do ruin, na znacznik lub na wysokie piętro budynku.
Naszego warlorda możemy zbudować również jako ofensywny spam Mortal Woundsów, walący nimi na 24” – dzięki zasadzie Brotherhood of Sorcerers dającej +6” do zasięgu zaklęć. Dajemy mu wtedy Infernal Gaze (WC 5, rzucamy 3 kostkami i na 4+ wybrany wrogi oddział w 24” otrzymuje Mortala za każdy sukces), Tzeentch’s Firestorm (WC 7, rzucamy 9 kostkami i na 6+ wybrany wrogi oddział w 24” otrzymuje Mortala za każdy sukces) i Doombolt (WC 9, oddział w 24” dostaje D3 Mortali, nie może wykonać Advance w swoim następnym Movement Phase i skraca w nim swój Move o połowę). A, i na sam koniec możecie jeszcze odpalić stratagema The Great Sorcerer i rzucić Smite na najbliższy oddział 🙂

Daemon Prince of Tzeentch – nasz drugi bohater, który w przeciwieństwie do Ahrimana jest bardziej wytrzymały: z godnym Toughness 6 (czyli lepsze bronie ranią go już na 3+ zamiast 2+) i 8 woundami (Tzeentch się w Warpie przewraca). Zdolność Ephemeral Daemon zapewnia mu Inva na 4+, którego możemy spokojnie podbić do maksymalnego 3+ zaklęciem Weaver of Fates. Będąc już przy zaklęciach, to naszą propozycją na jego drugi czar jest Temporal Manipulation, którym będzie mógł leczyć sobie D3 Woundy (gdy Ahrimana nie będzie w pobliżu lub będzie rzucał inne zaklęcia), ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby wziąć w to miejsce Diabolic Strength i zapewnić sobie profil S9 i 5 Ataków. Po tym już zapewne widać, że o ile nasz Ahriman to latająca kaskada buffów dla armii, to Daemon Prince skupia się głównie na sobie i tak właśnie będzie wykorzystywany, jako jednoosobowa maszyna do mordowania – aczkolwiek godnym i zasadnym jest ustawienie go blisko oddziału pieszych lub latających Tzaangorów dając im re-roll 1 na to hit z umiejętności Prince of Tzeentch. Jeżeli chodzi o Wargear, to obowiązkowo dajemy mu skrzydła (12” Move i keyword FLY). Broń jest kwestią preferencji (wszystkie warianty kosztują tyle samo punktów), Axe bije z S8, AP-3, 3 ale trafia na 3+ (z re-rollem 1 które daje również samemu sobie), Sword bije z S7, AP-2, 3, a Talony (które jedne mamy zawsze i możemy  z nich wykonać darmowy atak lub dodatkowe 3 ataki jeżeli weźmiemy drugie zamiast Sword lub Axe) biją z S7, AP-2, 2. Osobiście stawiam na dodatkowe Talony, z których w sumie wygarniamy 7 ataków, więc nadadzą się zarówno do rozrywania pojazdów, jak i szatkowania ciężkiej piechoty (Damage 2 aż się prosi o bicie w coraz popularniejszych, dwuwoundowych Primarisów, Terminatorów lub wrogie Tzaangory na dyskach!). Dodatkowo, nasz Prince będzie nosił arefakt: Helm of The Third Eye, który da nam szansę na zdobycie dodatkowych Command Pointów, gdy przeciwnik będzie używał swoich Stratagemów.

[Troops]

Rubric Marines – ciężko wyobrazić sobie armię Thousand Sonsów bez kroczących w zbrojach duchów (i pyłu) legionów Magnusa. W naszej rozpisce pojawią się dwie piątki  – w każdej czwórka chłopaków z Inferno Bolterami (profil jak standardowy bolec, ale z bardzo miłym AP-2) oraz Aspiring Sorcerer, czyli sierżant, który może rzucić i unbindować jedno zaklęcie.  Co istotne, nasz sierżant poza rzucaniem bieda-Smite (D1 i D3 zamiast D3 i D6) może dostać zaklęcie z Discipline of Change, z których my zaproponowaliśmy Glamour of Tzeentch i Tzeentch’s Firestorm. Z czarowaniem naszymi Rubrykami należy być jednak ostrożnym, bo Peril of The Warp automatycznie zabija Aspiring Sorcerera, razem z D3 kolegami z oddziału i być może kilkoma innymi modelami w 6”. Wracając do zalet, to chłopaki biegają z 5+ Invem z zasady Favoured of Tzeentch, który zwiększa się do 4+ z zasady All is Dust (gdy nie muszą korzystać z Inva, normalny Save również się poprawia, do 2+) gdy otrzymują obrażenia z broni z Damage 1. Jest to o tyle dobre, że nasz przeciwnik musi (a przynajmniej powinien) poświęcać na nich strzały z Damage większym niż jeden, aby pogorszyć nam Save, jednocześnie marnując obrażenia (bo w 8 Edycji damage z broni nie rozlewa się po oddziale) i nie strzelając nimi w Ahrimana, Daemon Prince’a czy Tzaangory na dyskach.
Co do wystawienia, to oba oddziały wrzucamy do Rhinosa – przenośnego mini-bunkra, w którym spędzają pierwszą turę. Jeżeli przeciwnik zaczyna i nam go zestrzeli to znaczy że spełnił swoje zadanie i te 10 Woundów nie wpadło w nasze pozostałe unity, jeżeli przeżyje to dodatkowo podwozi nam chłopaków na dwukrotność ich zasięgu chodzenia. Same Rubryki najlepiej będą się czuły na znaczniku, w ruinie która jeszcze bardziej podbija im normalny save, prując z Inferno Bolców i zaklęć Aspiring Sorcerera. Przez resztę gry używamy naszej puszki jako LoS-blockera i dodatkowego źródła ognia z dwóch combi-bolterów.

Tzaangors – w naszej rozpisce wystawiamy prawie maksymalny klocek 29 ptaszorów, najlepiej ukryty w deepstrike dzięki stratagemowi Webway Infiltration. Jest to nasze jedyne poza Daemon Prince mocne uderzenie do CC, którego zadaniem będzie ubicie odsłoniętych bohaterów i zajęcie wroga na tyle długo, aby nasza pozostała część armii miała czas na robienie znaczników, bezpieczne czarowanie i strzelanie. Mają całkiem niezgorszy profil, którego zapewne zazdroszczą im troopsy z innych armii: S4, T4, wbudowany Inv 5+ i dostępna broń z AP-1 bez zmiany kosztów – miód!  Dodatkowo dzięki umiejętności Relic Hunters dostają re-roll 1 na to hit w CC, kiedy biją w Characterów.
Zapewne po lekturze tego artykułu już wiecie, jak zrobić nimi morderczy Deepstike – ptaszory wyskakują z Webway Infiltration w 9” od przeciwnika pod koniec Movement Phase, w Psychic Phase Ahriman popycha ich o ich 6” Move w kierunku wroga skracając dystans do 3”. Potem już tylko szarża, która praktycznie nie może nie wyjść (czyli na 3” z +1” za wykupiony Brayhorn). 29 Tzaangorów (- ewentualne straty w Overwatchu) wpada w oddziały wroga, bijąc po dwa ataki z ptaszora na 3+ (i re-rollem 1 w Characterów, lub re-rollem 1 we wszystko od Daemon Prince’a lub Ahrimana), z S4 i AP-1. W zależności od tego, jak przeciwnik się wystawił, Tzaangory prawdopodobnie rozprują oddział otaczający bohatera lub samego bohatera który stał z tyłu. Jeżeli wrogi hero stał w głębi, warto mimo wszystko zadeklarować w niego szarżę, aby pod koniec combatu aktywować stratagem Cycle of Slaughter, dający naszym ptaszorom drugą fazę walki (czyli ponownie pile-in i ataki ze wszystkiego, co nam zostało, we wszystko, w co deklarowaliśmy szarżę).

[Fast Attack]

Tzaangor Enlighted – nowa zabawka dla Thousand Sonsów, do której dostęp zyskali wraz z nowym Codexem. Dotychczas siejący postrach w AoSowych Mortal Realms (i będący wyznacznikiem przegiętego unitu, zwłaszcza w wersji z łukiem), zawitali w 40 milenium, w dużo tańszej punktowo i stonowanej wersji. W naszej rozpisce proponujemy fluffowy oddział 9 ptaszorów w opcji z łukami (Assault 2, S5, AP-1, 1), który przy 6+ na hit automatycznie wounduje przeciwnika. Wyjątkowo fajny bonus, eliminujący częsciowo jedno sitko dla naszych kostek. Bonusy które chcemy im zapewnić to +1 to hit z czaru Prescience od Ahrimana (czyli trafiamy na 2+ i na 5+ autowound) i re-roll 1 na to hit z aury Ahrimana lub Daemon Prince’a (tak dla pewności). Dzieki temu nasze mobilne (12” i FLY strzelające na 24”) hunting party robi się naprawdę mordercze. Aura of Dark Glory zapewnia im 5+ Inv Save, ale chłopaki mają T4 i 2 Woundy, więc warto szukać dla nich bezpiecznych (charge-free) miejsc na mapie, są to całkiem spore modele, więc może to wymagać pokombinowania. Dzięki dużej mobilności warto korzystać z nich jako ekspresowych maszynek do przejmowania znaczników (czasami warto stracić +1 do hita na broni Assault, ale zrobić advance na dodatkowe D6”).

Jak zakupowo wygląda taka rozpiska?

Z racji tego, że Synowie i Tzaangory nie dostali (jeszcze, kto wie…) swojego zestawu Start Collecting!, pozostaje nam pojedyncze wyłapanie poszczególnych pudełek.

Zaczynamy od pudła Rubric Marines (150zł), z którego składamy dwie piątki chłopaków, w tym dwóch Aspiring Sorców  (w przypadku niedoboru bitsów na drugiego czarodzieja, będziecie mieli tonę główek i kosturów z boxa Aspiring Sorców, którego zapewne prędzej czy później pozyskacie, możecie coś pokombinować z bitsów do Daemon Prince’a lub popytajcie ludzi w swoim FLGSie :)). Dokładamy im Chaos Rhino (118zł lub zwykłe za 113zł, bo Tzeentch nie wymaga tony kolców i czaszek), box Ahrimana (125zł) i Daemon Prince’a (125zł).
Większą częścią wydatków będzie zebranie Tzaangorów, ale ci są zaskakująco tani jak na swój typ unitów (zwłaszcza trójki Enlightedów, których odpowiedniki w innych armiach potrafią być o 50zł droższe). Potrzebne nam będzie 3 boxy zwykłych Tzaangorów (najlepiej tych do AoSa, bo są tańsze, po 125zł per box, i będziemy ich składać z ostrzami zamiast Autopistoli i Chainswordów, które są dodatkiem w boxach do 40k) i 3 boxy Enlightedów (po 115zł per box).

Rzecz jasna są to ceny katalogowe Games Workshopu i w lokalnych sklepach (linki na początku artykułu) z pewnością możecie liczyć na zniżki! 🙂 + wspieranie miejsc w których gracie jest cool!

Jako kolejne pozycje z pewnością będziecie chcieli dodać do armii Magnusa (wspaniały model!) i być może rozpocząć Detachment na demonach, które wypełnią stół dużą ilością ciałek oraz dodatkowym czarowaniem! 😉 Sam zapewne nie powstrzymałbym się od kupienia Helldrake’a, który jest zjawiskowym lataczem i idealnie pasuje mu klimat płomieni i niebieski schemat malowania 😉

Co do malowania…

Tu przygotujcie się na duuuużo niebieskiego! Jeżeli nie korzystacie z aerografu, warto zaopatrzyć się w niebieski spray (Crystal Blue od Army Paintera wydaje się mieć najbardziej zbliżony kolor, Macragge Blue od Citadela jest zdecydowanie zbyt ciemny), który przygotuje wam bazę pod kolor pancerza Rubriców, skórę Tzaagnorów, Daemon Prince’a i zrobi 3/4 roboty z Rhinosem. Potem już tylko sporo złota na detale, kolorowe washe lub inki na dyski i skórę Tzaangoraków i macie solidny tabletop! 🙂

 

I to na tyle! Bardzo cieszę się że udało mi się wreszcie napisać coś o Thousand Sonsach (jeszcze raz dzięki dla Liwana za podesłanie rozpiski, którą mogłem sobie porozkminiać!) i oszczędzić sobie memów o tym że nie zrobili nic złego 😉 Wkrótce kolejne wpisy, idąc dotyczasowym krokiem zapewne o jednej z armii Imperium (wpisujcie w komentarzach, o czym chcielibyście przeczytać!). Tymczasem zachęcam was do zajrzenia na nasz facebookowy fanpage, Instagramcia. na którym wrzucamy foty z naszego grania i malowania i Tweetera (linki na dole strony).

3 odpowiedzi do “Racje Imperialne III – Początki z Thousand Sons!”

  1. Kurcze, to TS ma lepsze narzedzia do Deep Strike niz …. Blood Angels. Smutne to. To w takim razie nastepne poprosze wlasnie Blood Angels 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *