Racje Imperialne II – Początki z Tyranidami!

Kolejny poradnik wprowadzający do armii z Warhammera 40k, tym razem traktujący o popularnym wyborze wśród początkujących graczy – Tyranidami!

Decydując się na pisanie o Tyrkach, nie mogłem nie zasięgnąć rady u Mishy – wieloletniego kolekcjonera, gracza i eksperta d/s pożeraczy biomasy z uniwersum Warhammera 40k, posiadacza prawdopodobnie największej kolekcji “robali” w Warszawie. Na merytoryczne wsparcie nie musiałem czekać długo. Misha już po kilku godzinach wypiekł dla nas “newbie friendly” rozpiskę na 1000 pkt do Matched Playa, którą można fajnie pograć i ma duży potencjał do rozwoju na większe punkty.

Pisząc ten cykl artykułów, wychodzimy z założenia, że jesteście już po swojej pierwszej grze w Warhammera 40k (jeżeli nie, to zainteresowanych z Warszawy zapraszamy do FGB w czwartki o osiemnastej na akademię z nauką gry, lub do Vanaheimu w Krakowie, Boltera we Wrocławiu, Shagi w Gdyni, Innego Wymiaru w Katowicach lub Pubu Kosteczka w Poznaniu) i znacie podstawowe pojęcia, mechanikę rozgrywki i mniej-więcej zasady budowania armii 🙂 W razie wątpliwości służymy wam wsparciem i wyjaśnieniem niejasności.

Każda rozpiska w Warhammerze 40k opiera się o jeden lub kilka Detachmentów – jest to szablon, który wypełniamy jednostkami z poszczególnych grup, najczęściej wymagający jednostek dowodzących (HQ), podstawowej piechoty (Troops) i poszczególnych typów jednostek wsparcia (Fast Attack, Elites, Heavy Support, Flyers, Fortificaton, Lord of War).

W naszym wypadku, tworzymy rozpiskę w oparciu o jeden detachment: Batalion (wymagania minimalne: 2-3 HQ, 3-6 Troops).

Za fakt iż nasza armia jest Battle-Forged (czyli wszystkie unity mają przynajmniej jeden wspólny frakcyjny keyword, w tym wypadku TYRANIDS i <HIVE FLEET>), otrzymujemy 3 Command Pointsy i trzy kolejne za spełnienie minimalnych wymagań detachmentu Batalion. W sumie sześć, co na spokojnie pozwoli nam skorzystać ze stratagemów dostępnych dla robali. Stratagemy są specjalnymi zdolnościami które gracz może uruchomić w trakcie gry by w pełni dostosować się do sytuacji na stole by zwiększyć możliwości swoich oddziałów np. strzelić 2x, czy walczyć 2x w fazie itp.

<HIVE FLEET> pozostawia nam elastyczność w doborze dodatkowych zasad naszej floty Roju. Podobnie jak w przypadku zakonów Space Marines czy Regimentów Astra Militarum, Hive Mind wypracował kilka rodzajów bonusów jakie możemy uzyskać. Mogą one sygnalizować styl gry danego roju:

  • Hive Fleet Behemoth – przerzut zasięgu szarży (zazwyczaj 2D6) przerzucamy cały rzut
  • Hive Fleet Kraken – w przypadku Advance rzucamy 3D6 i wybieramy najwyższą, dodatkowo oddziały mogą uciec z walki (Fall Back) i w tej samej turze ponownie szarżować
  • Hive Fleet Leviathan – kiedy oddział traci ranę będąc w 6” od oddziały z synapsą na rzut 6+ nie traci tej rany, nie łączy się z psioniką Catalyst
  • Hive Fleet Gorgon – przerzut 1 to wound w fazie walki (Fight Phase)
  • Hive Fleet Jormungandr – oddziały (poza FLY) o ile nie robiły Advance lub szarży zawsze mają bonus covera (+1 do save)
  • Hive Fleet Hydra – reroll to hit w fazie walki (Fight Phase) jeśli celem jest oddział mniej liczny niż własny
  • Hive Fleet Kronos – reroll 1 to hit w fazie strzelania (Shooting Phase) o ile  jednostka nie wykonała ruchu

Widać różnorodność i możliwości, jeżeli ktoś lubi statyczny gunline czyli artyleria i strzelanie to ma czym grać, kto lubi przeć do walki wręcz również. Na potrzeby poradnika wykorzystamy Behemoth, gdyż przy właściwym układzie reroll szarży będzie dla nas najbardziej użyteczny, z Hydry korzystałby tylko 1 oddział który i tak ma możliwość dobrego trafiania.

Jak wygląda proponowana rozpiska?

Battalion Detachment +3CP (Tyranids) [55 PL, 997pts]

[HQ]
Broodlord [8 PL, 162pts]
Selections: Monstrous Rending Claws
Categories: Faction: <Hive Fleet>, Faction: Tyranids, HQ, Genestealer, Character, Infantry, Psyker, Synapse

Hive Tyrant [11 PL, 189pts]
Selections: Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings, Adrenal Glands
Categories: Faction: <Hive Fleet>, Faction: Tyranids, HQ, Character, Monster, Psyker, Hive Tyrant, Synapse, Fly
Warlord trait: Instinctive Killer
Relic: Ymgral Factor
[Troops]
Genestealers [16 PL, 240pts]
20x Genestealer
Selections: 20x Rending Claws, 5x Acid Maw
Categories: Faction: <Hive Fleet>, Faction: Tyranids, Infantry, Genestealer, Troops

Termagants [9 PL, 200pts]
Categories: Faction: <Hive Fleet>, Faction: Tyranids, Infantry, Troops
20x Termagant (Devourer)
10x Termagant (Fleshborer)

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]
Selections: 3x Ripper Swarm
Categories: Faction: <Hive Fleet>, Faction: Tyranids, Troops, Swarm

[Heavy Support]
Trygon [9 PL, 174pts]
Selections: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Toxinspike,Prehensilence Pincer Tail
Categories: Faction: <Hive Fleet>, Faction: Tyranids, Heavy Support, Monster

 

Jak oni działają i jakie cele powinni obierać?

[HQ]

Broodlord – Monstrous Rending Claws – Nasz pierwszy bohater, którego zadaniem jest zapewnianie Synapsy pobliskim jednostkom (oddziały z umiejętnością Synapse będące w 12” od siebie, automatycznie zdają testy morale a jednostki z zasadą Instinctive Behaviour nie otrzymują ujemnych modyfikatorów) oraz zapewnienie przerzutów bonusu +1 to hit w walce wręcz w 6” dla oddziałów Genestealerów z umiejętności Brood Telephaty oraz sobie samemu jeśli z jakiegoś powodu ma karę do tego rzutu.
Będąc psykerem może rzucić oraz blokować jedną moc psioniczną na turę (jak każdy psyker zna moc Smite, a z dyscypliny tyranidzkiej polecamy wybrać The Horror – dający -1 do hit rolli dla wybranego oddziału przeciwnika i -1 do LD). Zdolność Shadow in The Warp, nakłada modyfikator -1 na wyniki testów w Psychic Phase w 18” (nie działa na Tyranidów). Nasz przywódca jest również potworem w walce wręcz, zadając 6 ataków z S5, AP3, D3 – które dodatkowo przerzucają nieudane rzuty na zranienie (co znacząco podnosi ich efektywność przeciwko pojazdom przeciwnika które najczęściej rani na 5+), co więcej rzuty 6+ podnoszą AP z 3 do 6, usuwając całkowicie save z wszystkich jednostek nie posiadających Inv Save i zmieniając obrażenia z D3 na 3. Idealne do eliminowania samotnych bohaterów, oddziałów ciężkiego wsparcia i pojazdów w czasie gdy nasze Troopsy (Genestealerzy i Termaganty) zajmują się piechotą przeciwnika. Dzięki nadludzkiemu refleksowi, Broodlord ma Inv Save na 5+, zwiększając jego przeżywalność. Z zasady Swift and Deadly może szarżować po biegu (Advance) podobnie jak Genestealery dotrzymując  im kroku.

Hive Tyrant – skrzydła, Adrenal Glands (+1 do biegu i szarży), Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms – nasz drugi dowódca i pierwsza z dużych bestii. Obowiązkowo składamy go ze skrzydłami, aby zwiększyć mu zasięg ruchu do 16” oraz możliwość wystawienia go w rezerwach, z których wychodzi pod koniec dowolnej fazy ruchu spadając z nieba, w zasięgu ponad 9” od przeciwnika.
Jego bronie dystansowe to 12 strzałów na 18” z S6, AP-, 1 (idealne na piechotę czy lżejsze pojazdy). W walce wręcz wypłaca 4 ataki z S6, AP3, D3 – i lepszym profilem na woundach 6+ oraz przerzutem na zranienie dokładnie jak u pierwszego bohatera. Piąty, dodatkowy atak wypłaca z ogona, tutaj można pobawić się jeśli są wolne punkty bo jedna z opcji kosztuje 1 pkt.
Sam Hive Tyrant, podobnie jak Broodlord, zapewnia Synapse pobliskim oddziałom (ale w zwiększonym do 18” zasięgu), jest Psykerem – może rzucić dwie moce psioniczne  i blokować jedną. Poza Smite wybieramy mu 2 moce z dyscypliny tyranidzkiej. Polecamy Catalyst, który zapewnia jednemu oddziałowi w 18” ignorowanie otrzymanych woundów na 5+, Psychic Scream zadający D3 mortali i dodatkowo mający możliwość wymazania znanej mocy psionicznej przeciwnika – jeżeli cel był Psykerem, lub Paroxysm który powoduje, że przeciwnik do naszej następnej fazy psioniki walczy w fazie walki zawsze ostatni, lub jeśli ma walczyć pierwszy to uznaje się, że nie ma tej zdolności np. kiedy szarżował. Tyrant posiada zdolność Shadow in The Warp oraz posiada Inv Save na 4+. Dzięki umiejętności Fly (za skrzydła), może w movement phase opuścić combat i wykonać shooting ze swoich broni dystansowych.
Dodatkowo posiada użyteczny w walce wręcz relikt – Ymgral Factor – dodający bonusy +1 do siły, liczby ataków lub wytrzymałości. Zaś Warlord Trait – Instinctive Killer – pozwala mieć przerzuty to hit w walce wręcz przeciwko wybranemu typowi oddziałów, np. przeciwko Tactical Squadom, Leman Russom czy Rubric Marines.

[Troops]

Termagaunts – 30 robalowy oddział: 20 wyposażonych w Devourery i 10 wyposażonych we Fleshborery – nasz oddział strzelających robali. Dlaczego akurat taki układ wyposażenia? Fleshborery są tańsze punktowo, więc pozwalają nam wystawić większy unit, oraz stanowią bufor dla lepiej wyposażonych modeli, których zadaniem jest robienie DAKKA (20 Termagauntów z Devourerami wypluwa z siebie co turę 60 pestek z S4, AP-, 1). Co więcej, dopóki unit ma więcej niż 20 modeli, posiada przerzut 1 w wound rollsach przy strzelaniu (i przerzut hit rolli jeżeli mamy więcej modeli niż cel i gramy jako Hive Fleet Hydra). Obowiązkowo trzymać w zasięgu Synapse, aby nie otrzymywały ujemnego modyfikatora do shootingu.
Wykorzystując stratagem SINGLE-MINDED ANNIHILATION, oddział może strzelić 2x w swojej fazie, wypluwając 120 pestek z Devourerów.

Ripper Swarms – unit 3 podstawek – dlaczego wystawiamy te maluchy? Po pierwsze są troopsem i pozwalają nam wystawić Batalion Detachment. Po drugie, nie musimy wystawiać ich od razu na stole, dzięki zasadzie Burrowers mogą wykopać się w dowolnym miejscu na stole w 9” od przeciwnika. W ten sposób wrzucamy je na znacznik, który sobie okupują, najlepiej ukryte w terenie aby przeciwnik ich nie widział i zapewniają nam Victory Pointy.

Genestealers – 20 genków z Rending Claws (w tym piątka z Acid Maws) – Nasze mocne uderzenie, które będzie siało postrach w close combacie. Najczęściej będą ukryci w rezerwach, z których będą wychodzili za wykopującym się Trygonem (o tym za chwilę) lądując w więcej niż 9” od oddziałów przeciwnika lub z zasadzki – umiejętność Infestation. Umiejętność Flurry of Claws zapewnia im dodatkowy atak w walce wręcz (jeżeli unit ma 10 lub więcej modeli), czyli w sumie 4 z każdego Genka, przy ranieniu Rending Clawów na 6+, AP wzrasta z -1 do -4. Do tego piątka genków zawsze bije z AP-3 dzięki Acid Maws. Gdyby tego było mało, posiadają Inv Save 5+ dzięki Lighting Reflexes. Wszystko to składa się na oddział, który może pojawić się w pierwszej turze przy przeciwniku, zaszarżować go (z przerzutem, jako Hive Fleet Behemoth) i zniszczyć korzystając z dodatkowych ataków i wysokiego AP zanim otrzymają zwrotkę. Podobnie jak Broodlord mają ochronę Inv 5+ (umiejętność Lighting Reflexes) oraz mogą szarżować po biegu (Advance).

[Heavy Support]

Trygon – 3x Massive Scything Talons, Adrenal Glands (+1 do biegu i szarży) – nasz kolejny duży robal, piękny model, dostepny w Start Collecting! Dzięki umiejętności Subterranean Assault może zostać wystawiony w rezerwach  (i, co ważne, razem z nim jeszcze jeden oddział Troops tyranidów), i wykopać się w dowolnym miejscu na mapie w więcej niż 9” od przeciwnika. Podążający za nim oddział w musi pojawić się całkowicie w 3” od Trygona (modele które się nie zmieszczą zostają zniszcozne) – w związku z tym aby nie stracić niewykopanych modeli, trzeba wystawić naszą bestię tak, aby zmieścił się wokół niego wianuszek mniejszych robaczków (najprawdopodobniej Genestealerów). Sam Trygon ma 6 (7 jeżeli ma więcej niż dwie pary Scything Talons) ataków trafiających na 3/4/5+ (w zależności od ilości otrzymanych ran) z przerzutem jedynek, z S7, AP-3, D6 – idealny do mordowania bohaterów i ciężkiego wsparcia.

 

Stratagemy

Stratagemy są to płatne Command Pointami dodatkowe zdolności naszych oddziałów którymi możemy reagować  na to co dzieje się na stole, zyskując większą kontrolę nad polem bitwy. Gracze Tyranidów powinni zwrócić szczególną uwagę na:
Feeder Tendrils – 1CP – jeśli Genestealer zabije Charactera w fazie walki to zyskujemy D3 command pointy. Warto pamiętać że Broodlord też ma keyword Genestealer!
Single Minded Annihilation – 2CP – na koniec fazy Shooting wybieramy oddział Infrantry który może strzelić drugi raz (Termaganty się cieszą!).
Pathogenic Slime – 2 CP – w Shootingu wybieramy Monstera któremu zwiększamy damage o 1. Tyrant z 12 strzałami na 3+ S6 i damage 2 🙂
Adrenaline Surge – 3CP – na koniec fazy Fight wybieramy oddział, który może walczyć jeszcze raz (ponowna walka = 3 cale Pile In, wykonanie ataków, 3 cale konsolidacji), na sytuacje gdzie chcemy być pewni że oddział z którym walczymy zostanie wgnieciony w glebę. lub (co bardziej taktyczne) przyklejamy się do przeciwnika, żeby chronić siebie przed ostrzałem, czy zmusić go do Fall Backa.

Oraz ze stratagemów dostępnych dla wszystkich frakcji:
Command Reroll – 1CP –  przerzucamy 1 kostkę (nie można używać przed grą)
Counterattack – 2CP – po rozegraniu walki przeciwnika który w nas szarżował możemy złamać kolejność i wybrać własny oddział który zaatakuje. Czasem ma to znaczenie by uratować nas przed zniszczeniem lub skoro już mamy ginąć to zabierzmy coś ze sobą!

 

Jak tym grać? Misha przygotuje was na wszystko!

Wystawienie

Zasady nowej edycji Warhammera 40.000 w Matched Play zakładają że maksymalnie połowa oddziałów może być wystawiona w rezerwach (reinforcements). W naszej rozpisce na 1000 ptk mamy 6 wystawień. Przy czym korzystając z zasad transportów czy np. Trygona możemy tę ilość jeszcze zmniejszyć.
W momencie kiedy mamy wystawić oddział na stół, wybieramy Trygona i mówimy że inny oddział Troops jest w jego tunelu. Zapewnia to 1 krok wystawienia. Dodatkowo w rozpisce mamy możliwość wstawienia w rezerwy Hive Tyranta ze skrzydlami oraz Ripper Swarmów. Zakładając że będziemy mieli 5 wystawień mamy dużą szansę na uzyskanie +1 do rzutu kto zacznie grę (zasady w Chapter Approved). Przeciwnik będzie mógł nam zabrać inicjatywę na 6. Istnieje takie prawdopodobieństwo.

Warto zwrócić uwagę, że Traity i moce psioniczne wybieramy przed grą, zatem mamy możliwość reagowania na to co przyniesie nasz partner w rozgrywce.

Rozstawiając znaczniki myślmy o tym że cześć naszej armii będzie miała możliwość pojawienia się później blisko przeciwnika a przynajmniej 3 oddziały będą musiały być na stole. Nie wiemy którą stronę będziemy jeszcze mieli.

Mając Rippery możemy ustawiać znaczniki tak, żeby Rippery miały szansę kontrolować znacznik w strefie wystawienia, ale jednocześnie być niewidoczne zupełnie dla przeciwnika za jakąś skałą murkiem czy ruiną.

Załóżmy, że planujemy wystawić na stół Ripper Swarmy, Broodlorda i Genestealery a Hive Tyranta, Termaganty i Trygona schowamy w rezerwy.

Wybraliśmy strefę i wystawiamy coś?  Tylko co? Zróbmy tak, żeby przeciwnik wskazał nam swoje plany. Wystawiamy Hive Tyranta w rezerwach. Teraz przeciwnik coś musi na stół postawić. Kolejnym wystawieniem będzie Trygon + troops. Pewnie z trzydziestką Termagantów, żeby ostrzelać przeciwnika od razu po wyjściu. Przeciwnik musi postawić kolejny oddział. Teraz wystawmy Ripper Swarmy ukryte gdzieś na znaczniku w naszej strefie i zobaczmy co dalej robi przeciwnik. Zmiana zasad synapsy daje już tylko kary do to hit a nie ma ryzyka że oddział ucieknie nam z pola bitwy jak w poprzedniej edycji. Zatem Rippery mogą stać same daleko od synapsy i pilnować znacznika. Przeciwnik ma na stole trzy lub cztery oddziały (zależnie kto był pierwszy a my tylko jeden. Widzimy gdzie planuje rozpocząć swoje uderzenie. Oczywiście też może mieć rezerwy więc bierzemy to pod uwagę. Następnie wystawiamy Broodlorda tak, żeby widząc miejsce wystawienia przeciwnika głównych sił mógł w 2 turze tam dojść. Ponieważ ma mniej niż 10 ran, nie może być celem ostrzału o ile nie jest najbliższym modelem. Zostawmy go na 11 calu, jednak tak, żeby mógł być otoczony Troopsami i nie mógł zostać ostrzelany z jednej bądź drugiej strony czy z tyłu (na przykład przez wyjście z Rezerw przeciwnika). Kolejnym oddziałem będą Genestealery. Są szybkie 8+D6 advance. Ustawmy tak, żeby kilka modeli otaczało Broodlorda, kilka modeli w koherencji było na 9 calu naszej strefy, aby nie pozwolić na „deep strike” przeciwnikowi na plecy. Na krawędzi strefy pozostale modele i będziemy zapewne przeć do przodu.

 

Faza Movement

Jeśli udało nam się być pierwszemu to zyskujemy +1 to rzutu kto będzie decydował o 1 turze. Jeśli jesteśmy pierwsi i nie straciliśmy inicjatywy możemy rozpocząć konsumpcję biomasy. Losujemy zazwyczaj 3 karty Tactical Objectives.

Genokrady 8+D6 do przodu

Broodlord 8+D6 do przodu

Mamy w rezerwach dużo strzelania i Trygona, jeśli mamy coś co Trygon by mógł pokaleczyć (nie 30 piechoty, bo nie przebije się) to wykopujemy tunel Trygonem ponad 9 cali od tego celu. Całkowicie w 3 calach od Trygona pojawiają się od razu Termaganty,  Gracz kontrolujący zdejmuje modele więc nie ma znaczenia czy z przodu stoją Devourery czy Fleshborery, planujemy w co będziemy strzelać, mierzymy zasięg i tak ustawiamy robaki. Zmieszczą się.

Pojawić się może tez Hive Tyrant z tej samej strony pod ten sam cel co Trygon, lub gdzieś obok by dać im synapsę. Pamiętajcie, że jeśli chcemy szarżować Tyrantem lub Trygonem jakąś piechotę i zaczniemy strzelać do nich z Termagantów to przeciwnik może tak zabierać straty że nie uda nam się szarża na 8. Zatem o ile to możliwe wybieramy inny cel i odpowiednio ustawiamy oddziały. Jak w szachach przewidujemy przyszłe ruchy. Nie wystawiamy się tak, by ewentualna kontr-szarża przeciwnika zabiła nam Tyranta.

 

Faza psioniki

Mmożemy próbować rzucić daną moc tylko 1 raz (w Matched Play). Rzucamy Catalyst na oddział zagrożony, jeśli obawiamy się że przeciwnik wystrzela nam Genestealery czy Termaganty. Ignorowanie ran na 5+ jest bardzo dobrą mocą. Genestealery 5+ inv i znów 5+ na rany mogą dużo przetrwać.

Zależnie od tego co potrzebujemy (i co wybraliśmy) możemy rzucić Horror (-1 to hit i -1 LD), żeby przeciwnik gorzej w nas strzelał lub gorzej walczył wręcz oddziałem który planujemy zaszarżować, lub jeżeli ustawienie pozwala nam wybrać jakiś ciekawy cel używamy Smite (D3 lub D6 mortal woundsów, ale zawsze w najbliższy oddział).

 

Faza strzelania

Mamy Tyranta 12 strzałów na 3+ oraz Termaganty 60 Devourerów i 10 Fleshborerów strzelających. Możemy użyć stratagema Single Minded Annihilation żeby Termaganty strzeliły drugi raz. Warto strzelać tak, żeby nie zabrać możliwości szarży Tyrantowi i Trygonowi.

Faza szarży

Trygon szarża na 8” z rerollem za Behemoth. Tyrant podobnie szarża na 8” z przerzutem.

Jeśli chcemy możemy próbować też szarży Termagantami, jeśli Trygon doszarżował to przeciwnik nie użyje ognia zaporowego (Overwatch) bo już jest związany walką, musimy tylko pamiętać by nam się to opłacało. Zatrzymać w walce oddziały przeciwnika, lub samemu schronić się przed jego ostrzałem.

Przeciwnik też ma Counterattack stratagem i może chcieć pokrzyżować nasze plany.

Warto pamiętać, że możemy atakować tylko to co zadeklarowaliśmy szarżę, jeśli planujemy użycie stratagemu i walczyć drugi raz a chcemy złapać dalsze oddziały to deklarujemy szarże na wszystkie cele które planujemy dosięgnąć w tej turze. Dostajemy ostrzał Overwatch i ruszamy się o ile szarża się udała. Nie musimy dostawiać się do każdego zadeklarowanego celu.

Faza walki

Walczą najpierw szarżujący i 1 wybrany oddział nasz a później przeciwnik nominuje swój i na zmianę.

Jeśli Tyrant czy Trygon zaszarżowali jakiś pojazd który im nic nie zrobi i nie obawiamy się kontry to możemy wybrać inny oddział jako pierwszy, ale jeśli Tyrant zaszarżował przypakowanego Daemon Prince’a to nie chcemy żeby ten książę chaosu zmasakrował naszego dużego robala więc wybieramy kluczową walkę pierwszą.

Należy pamiętać że Tyrant posiada relikt: Ymgral Factor, za który rzuca D3 na początku każdej fazy walki i dostaje odpowiedni bonus na czas tej fazy.

Czasem chodzi też o to, żeby nie wybić przeciwnika do nogi, chcemy żeby musiał zrobić Fall back, żeby zmusić go do cofnięcia się. Zatem ruchy Pile In czy Consolidate są opcjonalne. Jeżeli nie chcemy to nie musimy ich robić by nie zwiększać ilości własnych modeli w walce, a tym samym liczby ataków.

Rozliczamy wszystko, przeciwnik zdaje Morale i teraz jego kolejna tura.

Jeśli zaczynamy jako drudzy bo przegraliśmy rzut na zaczynanie i nie zabraliśmy inicjatywy, to przeciwnik ma na stole nasze 3 oddziały: Rippery i Broodlorda otoczonego Termagantami lub Genestealerami. Powinniśmy spokojnie przeżyć a później reagować na to co robi przeciwnik.

 

Jak zakupowo wygląda taka rozpiska?

Zaczynamy z zestawem Start Collecting! Tyranids, w którym dostajemy Broodlorda, Trygona i 8 Genestealerów. (250zł)

Do tego dodajemy 2 pudełka Genestealerów i 3 pudełka Termagantów (po 88zł per box) z których składamy nasz pełny oddział 20 Genków i 30 Termagantów, oraz (dzięki bitsom na wypraskach) 3 podstawki Ripper Swarmów.

Zwieńczeniem rozpiski jest HiveTyrant (163zł), dzięki któremu mamy w pełni grywalne 1000 punktów.

Rzecz jasna są to ceny katalogowe Games Workshopu i w lokalnych sklepach (linki na początku artykułu) z pewnością możecie liczyć na zniżki! 🙂 + wspieranie miejsc w których gracie jest cool!

Na dalszy rozwój kolekcji polecamy zaopatrzenie się w kolejnego Hive Tyranta, Swarmlorda, Hive Guardów (elitarne robale mogące prowadzić ostrzał nie widząc przeciwnika) i Tyrannocyte (tyranidzki Drop Pod w którym można zrzucić dużą bestię, np. Swarmlorda :)).

 

Co do malowania…

Wynalazek który zrewolucjonizował kształtowanie się Hive Fleet Misha!

Malowane modele grają lepiej, walczą sprawniej, strzelają skuteczniej, mniej giną – co jest udowodnione wielokrotnie w czasie gier – a szary plastik jest passee! nasz król speedpaintingu poleca wykorzystanie kolorowych sprayów od Citadela i Army Paintera. Schemat kolorystyczny robali to znacznej części ciało + pancerz, którego malowanie możemy sobie bardzo skrócić wykorzystując właśnie kolorowe farby podkładowe, washe, inki i technikę suchego pędzla!

 

Uff! Mamy nadzieję że zaspokoiliśmy waszą potrzebę wiedzy odnośnie jednych z najniebezpieczniejszych Xenos w galaktyce. Jeżeli nie, to polecamy zgłosić się do najbliższego Komisarza na pouczającą rozmowę 😉 lub do nas, gdzie chętnie odpowiemy na wasze pytania!
Jak zawsze, linki do fejsbuczka, twittera i instagrama czekają na was na samym dole strony 🙂

4 odpowiedzi do “Racje Imperialne II – Początki z Tyranidami!”

  1. Holly shit – to jest dobre w cholere 🙂 właśnie jakiś czas temu podpytałem o taką rospiskę, a tutaj mam wszystko wyjaśnione jak na tacy, dziękuje i szanuje !

    1. Najpierw masa. Później biomasa 😉

      Dzieki za komentarz. Jak sie przydalo to ekstra ze mogłem wspomóc pisanie artykułu 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *