Dlaczego będę grał w Kill Teama? – pogadanka po pierwszych grach

Podobnie jak większość figurkowej społeczności, również ja uległem szaleństwu związanemu z premierą kolejnej inkarnacji skirmisha w uniwersum Warhammera 40k. Mając pod ręką podręcznik główny, postanowiłem przyjrzeć mu się bliżej, przetestować od dawna zakurzone figurki i opowiedzieć o swoich wrażeniach.

Gdzieś to już widziałem…

Wielu zapewne odniesie wrażenie, że Generalny Wydawca próbuje nam sprzedać po raz kolejny Shadow War: Armageddon (którego grafika z okładki pojawia się na jednej z pierwszych stron nowego podręcznika :)) lub Kill Teama (zbieżność nazw nieprzypadkowa). Po raz kolejny pudło-starter, podręcznik, karty i obietnica na fantastyczną rozgrywkę w małym formacie.

Pierwszy Kill Team zapamiętałem głównie z rakogennych rozkminek obchodzących limit sumarycznego pancerza na pojazdach (coś, czego już nie uświadczymy w 8 edycji 40k), które można było dodać do rozgrywki. Efektem tego były sytuacje, w których klimatyczny oddział Scoutów trafiał na nekrońskiego Triarch Stalkera, który miał owszem 11 pancerza z każdej strony, ale Quantum Shielding, mordujące wszystko dookoła AdMechowe kurczaki, eldarów z Flamerami z Siłą D i wyskakujące z infiltracji Genokrady :). Oczywiście były to przypadki skrajne, ale często sprawiały że ligowe potyczki kończyły się szybciej niż wystawienie terenu i losowanie misji.

Shadow War wywalił możliwość wystawiania pojazdów, co powitałem z nieukrywaną przyjemnością. Wielu twierdziło, że gra jest duchowym spadkobiercą (niewydanej wtedy) Necromundy, w przeciwieństwie do czterdziechy na małe punkty – którą mieliśmy wcześniej, i zdecydowanie był to krok w dobrą stronę. Żadna z frakcji nie wydawała się aż tak przegięta w porównaniu z pozostałymi, system levelowania sprawdzał się bardzo dobrze w kampanii, była masa fluffowych zasad – jak chociażby ukrywanie się i hałas wystrzałów, świetne misje.  Pomimo mechanik, które ewidentnie karciły armie assaultowe (jak chociażby Overwatch – choć bardziej adekwatną nazwą byłby Ambush – strzelany w ruchu przeciwnika gdy tylko pojawi się w naszym zasięgu, i to nie tylko gdy nas szarżuje, co sprawiało, że dobra rozpiska po prostu stała na dachu budynku i robiła sobie strzelnicę), gra była naprawdę dobra. To, co ją pogrążyło, to data premiery: na trzy miesiące przed ogłoszeniem 8 edycji Warhammera 40k. Gdy tylko pojawiły się informacje o nowym wcieleniu 40k, zainteresowanie skirmishem drastycznie spadło, a gwoździem do trumny była informacja o zmianie rdzenia mechaniki, statystyk jednostek i broni – zniknięcie Inicjatywy, zmiana zasad w Weapon i Balistic Skillu, zmiana w AP itp. Brak korelacji pomiędzy skirmishem a pełnowymiarową rozgrywką pogrążył ją do końca.

W takim razie co takiego fajnego jest w nowym Kill Teamie?

 

Dobra zmiana i jak ona działa

Nawiązując do końcówki poprzedniego akapitu, obecny Kill Team mechanicznie nie różni się praktycznie niczym (trafianie, ranienie, save, statystyki broni) od normalnej czterdziestki. Dzięki temu jest banalnie łatwy to zrozumienia dla osoby, która grała przynajmniej jedną grę w WH40k i stanowi dobre wprowadzenie dla osób, które rozważają wejście w normalną czterdziestkę. Aby się dobrze bawić, wystarczy tak naprawdę jedno pudełko piechoty i mamy pełnoprawny Kill Team. Dla mnie była to świetna okazja, aby odkurzyć z półki oddział Thousand Sonsów, pomalowany “do gablotki”, dorzucić kilku Tzaangorów z AoSa, a jako alternatywne wystawienie kilku Boyzów z nobem, dwóch Lootasów i taktyczny Grot. Dwie pełnoprawne armie w małym pudełku Safe and Sounda, które można bez problemu zabrać w plecaku na granie.

Niezależnie czy chcecie grać super elitarną ekipą czy stawiacie na ilość modeli, każdy Kill Team ma swoje zalety i wady.

 

Bardzo pozytywną zmianą jest naprzemienna (przez większość rozgrywki) aktywacja. Na początku tury rzucamy na inicjatywę, która determinuje kto będzie miał pierwszeństwo w aktywowaniu modeli.
Movement Phase to w zasadzie faza przygotowawcza do właściwej akcji. Tutaj wyjątkowo aktywujemy wszystkie swoje modele, po czym przeciwnik robi to samo. Poza standardowymi rzeczami do zrobienia w typowym Movement Phase (czyli ruch i bieg), jest czas w którym deklarujemy szarżę, a przeciwnik może zareagować. Szarża standardowo na 2D6 (plus ewentualne bonusy i modyfikatory dla poszczególnych armii), a nasz przeciwnik może zadeklarować, że strzela Overwatch lub wykonuje Retreat – cofnięcie się o 3” do tyłu (po którym nie możemy strzelać w tej turze – robimy to też będąc w CC, które chcemy opuścić). Nieudana szarża co prawda nie pozwala nam wejść w Close Combat, ale nadal musimy wykonać ruch o wyrzucony na kostkach zasięg (zmiana w stosunku do zasad 40k) – z jednej strony fajne bo jesteśmy bliżej bitki, z drugiej prawdopodobnie stoimy poza osłoną na wystawce dla przeciwnika. W tej fazie odpalamy również Readying – przygotowanie do strzału, dzięki czemu nasz ludek będzie hukał poza kolejnością. Odnoszę wrażenie, że często lepiej przegrać inicjatywę aby to przeciwnik się ruszył i pokazał nam, których wojaków przygotowuje do strzału, kosztem nie bycia pierwszym w kolejce do strzelania i walki w CC.

Zalecane wymiary mapy to nietypowo 22” na 30”. Polecamy gęsto zastawić aby wykorzystać jak najwięcej osłon 🙂

Psychic Phase to domena dwóch armii – Thousand Sonsów, których może prowadzić Aspiring Sorcerer, oraz Grey Knightów, którzy małą liczebność oddziałów nadrabiają możliwością czarowania z każdego modelu! Wojacy znają jeden uniwersalny czar, który wbija 1 bądź D3 Mortal Woundy. Przy wszędobylskich osłonach jest to bardzo stabilne źródło obrażeń, zwłaszcza u srebrnych chłopców.
Shooting Phase to to, gdzie będziemy spędzać większość czasu. Jak wspomniałem, aktywacja modeli idzie naprzemiennie (każdy aktywuje jednego ziomeczka na zmianę), w związku z tym następuje wzajemne szachowanie i próby ustrzelenia gości, którzy jeszcze nie zdążyli się zaktywować. Tu warto wspomnieć że modele, które wykonały Readying, strzelają w pierwszej kolejności, a jeżeli obaj gracze mają przygotowane modele, tu również obowiązuje naprzemienna aktywacja zgodnie z inicjatywą. W przeciwieństwie do 40k, w Shadow Warze powszechny jest cały szereg modyfikatorów do trafienia (głównie ujemnych): za zasięg, za osłony, za odniesione Flesh Woundy (rany które nas nie zabiły, ale odbiły się negatywnie na stanie zdrowia) w związku z tym, rzadkością jest strzelanie na swoim standardowym BS. Potem już tylko wound roll, liczenie że nasz przeciwnik nie zda save’a i rzut na zabicie (jeżeli przeciwnik jest na ostatnim woundzie). Standardowo zabijamy na 4+, ale ponownie są do tego modyfikatory – przeciwnika za osłoną trudniej zabić, ale wykrwawiającego się łatwiej. Jeżeli rzut nam się nie uda, to wlepiamy Flesh Wounda – ranę, która co prawda nie zabija (przeciwnik stoi dalej z 1 woundem),  ale dodaje ujemny modyfikator to hit i sprawia, że kolejny rzut na zabicie jest łatwiejszy i ma szansę być sparaliżowany w następnej rundzie.
Combat Phase zasadniczo nie różni się niczym od czterdziestkowego. Atakują najpierw szarżujący (tu ponownie wchodzi w grę inicjatywa, jeżeli obie strony wykonały szarżę), potem pozostali sekwencyjne. Combat wydaje się bezpieczną przystanią od strzelaniny na stole (nie można targetować oddziału w CC, chyba że akurat się z nim  bijemy i mamy Pistol), ale należy pamiętać, że tu już nie ma kar za osłony i daleki zasięg, więc wpadnięcie w Marinsa i pechowe rzuty mogą zaowocować tym, że zatłucze nas kolbą, nie wspominając o jednostkach,  które są dedykowane do CC. Po zabiciu przeciwnika, możemy zrobić konsolidację o 3” w kierunku najbliższego celu.

Po dwóch udanych szarżach Grey Knightów na 11” Rubryk Janusz i jego dwugłowy ptak zrozumieli jak bardzo są w drodze powrotnej do Warpu.

Morale Phase to bardzo istotny moment. Przeprowadzamy dwa rodzaje testów: pierwszy na poszczególne modele z Flesh Woundem, które muszą zdać liderkę, aby dalej walczyć, w przeciwnym razie są Shaken – tracą możliwość aktywacji w następnej kolejce, i drugi: dla całej drużyny (rzucamy najwyższą liderkę w brygadzie) jeżeli więcej niż połowa naszego Kill Teamu ma Flesh Woundy lub zginęła, jeżeli zdamy to jest ok, jeżeli nie – morale naszej ekipy jest złamane do końca potyczki i wszyscy otrzymują szereg bonusów z tym związanych.
Na tym tura się kończy i ponownie rzucamy na inicjatywę. Proste!

 

Czy to wszystko?

Krótka odpowiedź to – zależy.
~autor nieznany

Moim zdaniem nie ma złego sposobu grania w Kill Teama. Ja do tej pory zdążyłem zagrać jedynie umówione na szybko potyczki (z osobami które akurat chciały zagrać demo w klubie – typowy Open Play, gdzie po prostu bierzemy to co mamy), w których najczęściej nie wystawiałem specjalistów w drużynie, praktycznie nie używałem umiejętności za Command Pointy (poza re-rollem kostki – nawyk z 40k :P), ani nie wykorzystywałem zasad do Killzones – zasad dla całego pola bitwy. I nie czułem żeby rozgrywka była płytka albo nudna. Było to w pełni satysfakcjonujące doświadczenie ludzikowe, trwające około 20-30 minut na potyczkę, upakowane akcją od początku do końca.

Wspomniane wyżej rzeczy to to, co czeka nas po głębszym wczytaniu się w podręcznik. Każdy Kill Team daje możliwość do awansu 3 naszych wojaków na specjalistów w danej dziedzinie (plus dowódca Kill Teamu, który zawsze ma specjalizację lider i nie wlicza się do puli). Specjalizacje podzielone są na trzy poziomy zaawansowania i przedstawione są w postaci drzewka umiejętności,  w którym za każdy poziom dostajemy nową umiejkę i abilitkę do aktywacji za Command Pointsy. W matched play dopuszczone jest używanie specjalistów 1 poziomu, którzy kosztują 0 punktów w rozpisce. Wojaków na wyższych poziomach uświadczymy w kampanii bądź jeżeli umówimy się tak z przeciwnikiem – figurkowa policja podobno ma za to nie zamykać. Gdy grałem orkami, moim MVP był Boy z Big Shootą ze specjalizacją Demolitionist, dzięki której miał +1 do Wounda w cele za osłoną (praktycznie wszystko). Jeżeli któryś z 3 strzałów już dotarł do celu, najczęściej owocowało to ranieniem na +2 – milutko!

Przykładowe drzewko umiejętności ~Warhammer Community

Aktywowane umiejętności to odpowiedniki stratagemów znanych z obecnej czterdziestki. Każda ma podany koszt punktowy, restrykcję odnośnie tego, kto i kiedy może go użyć oraz efekt. Jest ich cała masa, począwszy od uniwersalnych dostępnych dla każdego Kill Teamu, poprzez frakcyjne, te dostępne dla poszczególnych specjalistów, dostępne w określonych scenariuszach, a nawet powiązane z określonymi elementami terenów.  Nagle okazuje się że może lepiej nie przerzucać tego jednego to hita, bo zaraz będzie mi potrzebny Command Point aby gość z flamerem rzucił dwie kostki na ilość auto-hitów, albo Nob na +4 dostał Flesh Wounda zamiast zginać a tam obok koparki stoi Boy, który może zrzucić mechaniczny chwytak Eldarowi na głupi pyszczek.

Przykładowe Abilitki ~Warhammer Community

Killzones to nic innego, jak teren walki z konkretnymi elementami scenerii, najlepiej wspieranych przez odpowiednią matę/planszę, z którym wiążą się dodatkowe efekty w czasie gry i dodatkowe abilitki do użycia. Jest to świetny temat do narracyjnego grania, aby poszukiwanie surowców faktycznie działo się w magazynie, szabrowanie paliwa na małej platformie wiertniczej, a misja typu assasinate w ruinach miasta. Jeżeli nie chcemy aż takiego poziomu immersji, zawsze możemy skorzystać z małej tabelki na jeden dodatkowy efekt na mapie, np. toksyczną mgłę ograniczającą widoczność, przez co praktycznie cały czas strzelamy na dalekim zasięgu z ujemnymi modyfikatorami.

Tyle udało mi się wyczytać w przerwach pomiędzy pracą a szybkimi potyczkami ;). Mam nadzieję,  że ta esencja zachęci was do spróbowania swoich sił w Kill Teamie i być może kiedyś spotkamy się przy stole na potyczkę!

 

4 odpowiedzi do “Dlaczego będę grał w Kill Teama? – pogadanka po pierwszych grach”

    1. Mogli to rozwiązać inaczej, jak chociażby w Shadespire, ale podejrzewam że chcieli zachować jak najwięcej odniesień pomiędzy KT a normalnym WH40k.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *