Między nami brodaczami czyli dwa słowa o Chosen Axes

Zapraszam na kolejną odsłonę cyklu szczegółowo omawiającego bandy w Shadespire. Ostatni wpis mojego autorstwa został wrzucony sporo czasu temu, winę za to ponosi mieszanka życia, ogrywania kolejnej bandy i lenistwa (tego ostatniego niestety w ogromnej ilości). No ale nie przedłużając, zapraszam na omówienie naszych pochłaniaczy piwa. Panie i panowie – The Chosen Axes.

Jak z każdą bandą, najpierw patrzymy na statystki, które krasie niestety mają jak z pomocy dla powodzian. Niby spoko, są celne ataki, ale brak im wyporności i to dramatycznie. Z niewiadomych powodów nasze wojaki mają po trzy punkty życia, co sprawia, że w każdej bandzie znajdzie się ktoś zabijający ich jednym uderzeniem, dlatego zawsze trzeba się liczyć z tym, że do drugiej tury jeden albo dwóch nie dożyje. Brakuje im też szybkości, niestety nasi wojownicy są najwolniejsi w całej grze, plus strasznie ciężki do wykonania warunek inspiracji. I własnie przy inspiracji trzeba się zatrzymać, gdyż jest to najlepsza rzecz jaka może spotkać naszych brodaczy. Dostają oni dzięki niej skrzydeł i przekręcenie przynajmniej dwóch wojowników powinno być dla nas planem numer jeden w każdej grze.  Przekręcone krasnoludy mają najlepsze ataki w grze i spokojnie mogą wdeptać najtwardszych wrogów w ziemię.  Tylko czym od siebie się różnią nasze brodate worki pełne zgorzkniałości i uraz?

Karty wojowników

Mad Maegrim

Na pierwszy ogień bierzemy narwanego Maegrima, który posiada niezbyt imponujący profil i niestety jest zazwyczaj pierwszą osobą do odstrzału podczas walki. Oszołamiające dwa hexy ruchu (jest to niestety przypadłość całej naszej bandy) i atak ździebko lepszy od największych przeciętniaków tej gry nie pomagają w polubieniu tego modelu. Jednakże jak większość jego bandy bardzo zyskuje na inspiracji i dostaje atak,  który trafia praktycznie na czterech kostkach. Dodatkowo, jak wszystkie krasnale, zyskuje czwarty punkt życia, co bardzo poprawia jego wytrzymałość oraz jego szybkość rośnie do zadowalającego poziomu. Jego dwa osobiste ulepszenia są niestety słabe i to niewymownie: Flurry of Blows jest grorszą wersją jego nadrukowanego ataku po inspiracji i poza dodatkowym obrażeniem nie poprawia nic więcej. Returnig Axe może wydawać się fajne, niestety prawda jest brutalna, gdyż jest to po prostu gorsza wersja  Shadeglass Darts

Vol Orrukbane

Kolejnym krasnoludem jest rozśpiewany Vol, posiadający względnie akceptowalne statystyki (poza ruchem) i jest moim zdaniem ostatnią osobą do inspiracji w bandzie. Fakt, atak z trójką obrażeń jest fajny, ale przy i tak mocnych atakach reszty członków (tylko celniejszych) wypada on z nim blado. To, czym najbardziej się wyróżnia, są jego ulepszenia, w tym świetny i klimatyczny War Song, który sprawia, że liczy się on za dwóch wspomagających wojowników. War Song dobrze podkreśla rolę Vola w drużynie jako osoby wspierającej ataki innych, dla konkretniejszego przykładu odsyłam do wpisu mojego autorstwa o wspieraniu modeli. Drugie ulepszenie to Great Swing, który pomimo faktu bycia średnim atakiem jest dla nas jedyną opcją obszarową w tej drużynie, więc warto zastanowić się nad nim dwa razy.

Tefk Flamebearer

Po inspiracji Tefk jest największym rzezakiem naszej drużyny (co prawda szef bandy ma więcej obrażeń, ale ulepszony atak Tefk’a jest wydajniejszy, a obrażenia są wystarczające, by zamordować większość przeciwników) i powinien zawsze być inspirowany w pierwszej kolejności. Jego ataki przed inspiracją są dopuszczalne, jednakże ilość życia i szybkość to dramat, więc należy go chronić, nawet za cenę innych wojowników. Jego przydatność jest w dużej mierze zależna od konstrukcji naszej talii i przeciwnika z jakim gramy (najlepszy jest, gdy mierzymy się z licznymi bandami takim jak szkielety czy Bloodreaverzy, kiedy to ważniejsza jest szansa na  trafienie niż obrażenia). W przypadku osobistych ulepszeń jest raczej dramat – ani Defiant Strike, ani Brutal Strength nie są moim zdaniem wartymi wykupienia.

Fjul-Grimnir

Wielki szef naszej bandy z równie wielkim toporem. Jest bardzo mocną postacią, jednakże z powodu ogólnie dużej ilości obrażeń, które mogą wyrządzić nasze krasie, zdecydowanie nie jest on niezastąpiony (jest to względnie unikalna sytuacja, która powtarza się tylko u Bloodreaverów) i w przypadku jego śmierci nie tracimy aż tak dużo na tempie rozgrywki, jak w przypadku orków czy szczurków. Nie znaczy to, że jest on bezużyteczny, wręcz przeciwnie – jest to jeden z lepszych zabijaków w grze, dodatkowo posiada wystarczającą ilość życia, by nie umrzeć od jednego ataku. Natomiast on sam po inspiracji nie zabija tylko jednego modelu w chwilowo dostępnej puli (oczywiście nie licząc ulepszeń).  Dlatego Fjul Tefk żyją w przyjaznej korelacji, wzajemnie uzupełniając braki bandy zależnie od przeciwników, z którymi walczą.

No ale starczy pisaniny o naszych dzielnych wojach, przejdźmy do ciekawszej części opisu, jak zawsze stosując nieśmiertelną skalę chlebkową.

Objective Cards:

1. A Claim Retaken 🍞🍞🍞

Porządna misja, która dobrze wpasowuje się w klimat grania krasnoludów. Problemem jest niestety niemożność wykonania jej w pierwszej turze, jak i często daleko odsunięte punkty przeciwnika (w przypadku gdy gramy defensywnie). Zdecydowanie must have w agresywniejszej wersji krasiów wystawiających punkty bliżej środka.

2. A Grim Promise 🍞🍞🍞🍞

Porządna misja, w bandzie o takim potencjale obrażeń jest łatwa do zrobienia. Ogólnie polecam ją wszystkim gołowąsom (taki żarcik) grającym tą bandą, jednakże doświadczony gracz potrafiący operować ruchem naszych wojowników powinien skłaniać się bardziej w kierunku Victorious Duel, ponieważ Fjul  jest do niej stworzony.

3. Ferocious Charge 🍞🍞🍞🍞🍞 

Świetna misja must have w każdej krasnoludzkiej talii. Tefk jest pod nią genialnym celem i odpala się natychmiast, dając nam możliwość zdobycia jeszcze większej liczby punktów.

4. For the Ur-gold 🍞🍞

Wszyscy nasi wojownicy muszą być zainspirowani i przynajmniej trzech musi żyć? Zdecydowany pass, jeśli jakimś cudem po pierwszej turze gry mamy zainspirowanych wszystkich wojowników, to i tak właściwie wygraliśmy i jeden dodatkowy punkt nam w tym nie pomoże. Dodatkowo krasnoludy i tak cierpią na brak przeżywalności (nawet po inspiracji) i nierzadko gdy mierzymy się z szybszym przeciwnikiem, jeden z naszych wojowników ląduje w piachu w pierwszej turze, a z każdą kolejną jest tylko gorzej.

5. Fury of the Lodge 🍞

Misja bardzo podobna do tej od Bloodreaverów, jednakże niech was to nie zmyli. Dwa dopiski diametralnie zmieniają jej użyteczność: pierwszy każe nam wykonać szarże wszystkimi członkami bandy, drugi natomiast wymaga, żeby żyło ich przynajmniej trzech.  Ustawić cztery szarże u niezbyt ruchawych krasnali jest ciężko, z doświadczenia mogę powiedzieć, że wydajnie można to zrobić dopiero od drugiej tury, a wtedy pewnie dwóch naszych wojowników gryzie ziemię. Lepiej omijać tę misję szerokim krokiem.

6. Hoarders 🍞🍞

Ciekawa misja, która wymaga od nas nie lada setupu, by ją wykonać. Ciężki warunek sprawia, że granie nią nas ogranicza, w dodatku gdy nasz przeciwnik wie, że ją mamy, wykonanie jej graniczy z cudem. Gdyby w trakcie rund byłaby możliwość zmiany kart w naszej talii, zdecydowanie punktowałbym misję wyżej.

7. Oaths Still to Fulfil 🍞

Tragiczna misja, jej wykonanie jest jeszcze trudniejsze niż u orków, a tam też nikt tym nie gra. Nie stracenie żadnego wojownika graniczy z cudem, zwłaszcza, że nasi podopieczni biegają z trojką punktów życia. 

8. Scion of Grimnir 🍞🍞🍞🍞🍞 

Świetna misja dla świetnego modelu. Fjul  nie powinien mieć żadnych problemów  z zabiciem czegokolwiek, jedyne, co może go powstrzymać, to nasze kiepskie rzuty. Żaden szanujący się gracz krasnoludzki nie powinien ruszać się bez niej z domu. 

9. Unstoppable Advance 🍞🍞🍞

Karta, która w zależności od przyjętej przez nas strategii (czy stoimy i inspirujemy naszych wojowników, czy napieramy na przeciwnika) może być bardzo użyteczna albo bezużyteczna.  Ogólnie misja jest względnie prosta i przyjemna i nie limituje nas liczbą żywych wojowników, więc łatwo ją wykonać. W przypadku agresywniejszego wystawienia jest też w pełni wykonalna w pierwszej turze, co jest przydatne. Trzy chlebki za brak użyteczności w około połowie możliwych talii krasnoludzkich.

Ploy Cards: 

1. Berserk Fury 🍞

Słaba karta, jako ulepszenie ze stałym efektem też byłaby słaba, ale w tej formie to dno dna. Napisałbym o niej coś więcej, ale naprawdę nie ma czego.

2. Indomitable 🍞🍞🍞🍞

Niezastąpiona karta dla krasiów, bardzo przydatna w każdym momencie gry, zwłaszcza w pierwszej turze, gdy gramy agresywnie. Jej jedynym minusem jest potrzeba zagrania jej przed turą przeciwnika, co daje mu możliwość zagrania naokoło bez atakowania naszych modeli, ale tak czy siak jej cel zostanie wypełniony.

3. Living Wall 🍞🍞🍞

Dobra karta, co prawda z mocnym ograniczeniem, ale bardzo użyteczna.  Największym jej minusem jest ogranie, jakie trzeba mieć, by użyć jej efektywnie. Doświadczeni gracze powinni jednak zawsze mieć ją w talii,  by nadrabiać powolny ruch naszych wojaków.

4. Oathsworn 🍞🍞🍞🍞🍞

Niezastąpiona część każdej talli, zazwyczaj gwarantuje nam trafienie z ataku wojownika (szcególnie ważne jest to przy ataku Fjula, gdyż pudło w jego przypadku często oznacza żywy model u przeciwnika) i jest świetna, gdy chcemy się upewnić, że nasze ataki sięgną przeciwnika kiedy trzeba.

5. Piercing Stare 🍞🍞

Interesująca propozycja obronna dla naszej bandy, brak możliwości wykonania ataku przez konkretny model przeciwnika może nam ocalić skórę, zwłaszcza w ostatnich aktywacjach każdej tury, gdy część wojowników jest już poruszona/szarżowała.  Problemem tej karty jest zabranie nam miejsca na ploy’a, ponieważ przeciwnik może łatwo obejść działanie tej karty, wykonując atak innym modelem. Jeśli szukamy opcji defensywnych. zdecydowanie warto przetestować tą kartę, ale z doświadczenia mogę doradzić pominięcie jej na rzecz Indomitable.

6. Slaying Blow 🍞🍞

Kolejna ciekawa opcja, krasnoludy mają ich naprawdę sporo, tylko nie wiadomo gdzie mamy znaleźć na to miejsce w naszej talii. Ogólnie karta wygląda solidnie, tym lepiej, im większą ilością kostek atakuje nasz wojownik. Niestety efekt jest bardzo losowy i działa tylko przez jeden atak, dlatego każde użycie go jest ryzykowne. Wiem, że narzekam na większość losowych kart, ale nasza talia nie jest z gumy i miejsce w niej (szczegolnie dla ployków) jest zarezerwowane dla najlepszych kart.

7. The Earth Shakes 🍞🍞🍞🍞🍞

Jedna z najlepszych kart krasnoludzkich, można długo się rozwodzić nad jej użytecznością. Sidestep  jest bardzo użyteczną kartą, a połączenie go  z Distraction sprawia, że mamy kartę, którą zawsze wrzucamy do każdej naszej talii. Nie ma żadnego powodu by jej nie włożyć.

8. Treasure-lust 🍞🍞🍞🍞🍞

Gdy coś pozwala nam poruszyć wojownika dalej, niż jest w stanie podbiec, znaczy, że jest to dobra rzecz. Genialna mobilność z bardzo wygodnym warunkiem, ponieważ i tak chcemy stać na punktach. Często jest to jeden z naszych gwarantów przekręcenia wojownika. Przy odpowiednim ustawieniu punktów (mam zamiar napisać o tym kolejny artykuł) pozwala nam się nawet wystrzelić w stronę przeciwnika, by go zaatakować. Poza The Earth Shakes, druga pozycja obowiązkowa w każdej talii krasnoludów. 

9. Ur-gold Boon 🍞🍞🍞

Dodatkowy Healing Potion w przypadku tak miękkiej bandy może okazać się zbawienny. Niestety ilość punktów życia naszych wojowników przed inspiracją nie jest idealna, więc jak już decydujemy się na tą kartę, to najlepiej używać jej w połączeniu z jej neutralnym odpowiednikiem. Dzięki temu połączeniu będziemy mogli zaleczyć większość ran zadanych w naszego wojownika. Wyceniam te kartę na trzy chlebki, bo limituje budowę naszej talii.

10. We Shall Not Be Moved 🍞

Założenia tej karty są proste, wchodzimy na punkty i w ostatniej aktywacji przeciwnika zagrywamy, żeby wydajnie zainspirować naszych wojowników. Problemy zaczynają się dopiero, gdy zdamy sobie sprawę, że nasi wojowie są mięciutcy, a ta karta w żaden sposób im nie pomaga przeżyć. Ogołnie shadespire z powodu swojej losowej natury jest systemem, który bardziej profituje akcję i reakcję niż prewencję. Dlatego lepiej wepchnąć się na punkt z powrotem za pomocą karty niż próbować z niego nie spaść przez próbę dobrego wyczucia momentu w przypadku We Shall Not Be Moved.

Upgrade Cards: 

1. Activated Runes 🍞🍞🍞🍞

Bardzo solidne ulepszenie, efektywnie zapewnia nam dodatkową kostkę na ataku naszego wojownika, nie ma co się zbytnio rozpisywać o jego użyteczności, ponieważ jego zapis jest prosty i zrozumiały. Ogólnie karta jest bardzo przyjemna, ale wolę takie, które działają na grę w trochę większym stopniu i z tego powodu zostaje przy czterech chlebkach.

2. Brute Strength 🍞

Do tej pory nie spotkałem się z zasadą Knockback  jako wartą inwestycji. Jasne, pozwala nam w większym stopniu kontrolować ruchy przeciwnika i odpychać go od punktów tak, by nie mógł na nie wskoczyć kartami, ale nie jest to efekt tak dyktujący zasady walki. jak Cleave.  Dlatego mimo że lubię Tefka, to jednak stanowczo odradzam używanie tego ulepszenia.

3. Defiant Strike 🍞🍞🍞

Oddawanie i darmowe akcje zawsze w modzie. Tylko pytanie, czy to ulepszenie jest warte swojej ceny? Moim zdaniem jest świetne, niestety nie można tego powiedzieć o statystykach obronnych naszych wojowników. Jasne, obrona na tarczy zatrzyma jeden czy dwa ataki, ale nie można liczyć na to ciągle. Plus atak z tego ulepszenia ma możliwość nie trafić, dlatego chcemy go na jak najwydajniejszym obronnie modelu, by czerpać z niego zysk jak najdłużej. A Tefk niestety jest dla nas zbyt ważny, by ryzykować śmielsze wystawienia w celu czerpania korzyści z tego ulepszenia. Moim zdaniem świetna karta, ale nie na tym modelu.

4. Flurry of Blows 🍞

Kolejny crap, który jest obowiązkowym zapychaniem każdego dodatku z bandą. To ulepszenie oferuje nam lepszy atak na naszym wojowniku, który staje się potem gorszy od ataku ulepszonego wojownika. Tragedia, nawet jak weźmiemy pod uwagę, że Megrim będzie rzadko zainspirowany, to musimy pamiętać, że często będzie zwyczajnie martwy, ponieważ lepiej on niż nasz szef.

5. Great Swing 🍞🍞🍞

Jedyny atak obszarowy naszej bandy, więc nie możemy przejść obok niego obojętnie.  Osobiście go nie używam, ponieważ wolę jednorazowy atak wzmocniony Mighty Swingiem, ale moja droga nie jest jednyną. Ogólnie ten atak plasuje się nisko w porównaniu do innych ataków obszarowych, zwłaszcza jeśli jest on na wojowniku, którego prawie nigdy nie chcemy inspirować (czytaj: miękkim).

6. Grimnir’s Blessing 🍞🍞

Ogólnie nie jestem fanem kart, które wymagają rzutu kostką, by wyjść, zwłaszcza, gdy szanse są nie po naszej stronie. Największym minusem tej karty jest niemożność użycia jej razem z Soul Trapem, ponieważ możemy użyć tylko jednej reakcji na efekt,który je uruchamia. Dlatego ta karta nie zobaczy gry raczej nigdzie, bonus względem karty wyżej wymienionej jest marginalny i raczej nie przyda się nam, gdy nasz wojownik będzie martwy.

7. Grimnir’s Fortitude 🍞🍞🍞🍞

Bardzo przyjemne ulepszenie, które podbija obronę Fjul’a  do bardzo zadowalającego poziomu. Jedynym problemem tego ulepszenia jest zmieszczenie go gdzieś w trakcie rozgrywki. Zazwyczaj musimy dbać o porządny wygar naszych krasnali plus pierwsza tura jest dla krasnoludów niezwykle ciężka, gdyż ich ataki są o wiele gorsze plus są powolne. Dopiero od drugiej tury gra nimi nabiera tempa i wtedy jest najlepszy moment, by użyć tego ulepszenia. 

8. Grimnir’s Speed 🍞🍞🍞🍞🍞

Karta, która sprawia, że nasz dowódca ma jakieś szanse na wykonanie Victorious Duel  z bardziej ostrożnym przeciwnikiem. Dla osoby nieogranej z krasnoludmi przyśpieszenie naszego wojownika o niemal połowę jego ruchu może być nie lada zaskoczeniem. Solidne ulepszenie bardzo wygładzające nam rozgrywkę, właściwie jedyną rzeczą, która denerwuje w tej karcie, jest możliwość podczepienia jej jedynie pod naszego szefa. No ale co zrobić?

9. Returning Axe 🍞

Gorsza wersja Shadeglass Darts, która poza klimatem nie broni się niczym innym. Szkoda, bo art wygląda całkiem zacnie.

10. War Song 🍞🍞🍞

Bardzo klimatyczne i fajne ulepszenie, które świetnie obrazuje nam rolę Vol’a  w naszej bandzie. Gdyby nie fakt, że nasz rozśpiewany krasnolud jest niestety do odstrzału, to polecałbym je bardziej. Jednakże nawet gdy uda się użyć go względnie rzadko, profity z tego płynące są spore. Zwłaszcza, gdy Vol umila pieśnią ataki naszego szefa.

No i to tyle, przebrnęliśmy przez wszystko, co ma nam do zaoferowania ekipa brodatych karłów. Ogólnie polecam grę nimi wszystkim, którzy lubią wyzwania (albo granie orkami jest zbyt nudne i łatwe) i wymóg główkowania w grze. Nie jest to łatwa banda (jak dla mnie po prostu za słaba), jednakże granie nią po wyczuciu, co jak działa, może być nawet przyjemne. 

Dla niewtajemniczonych: wszystkie zdjęcia (i nie tylko), poza umieszczonymi tu kartami wojowników, można znaleźć na oficjalnej stronie Warhammer Underworlds https://warhammerunderworlds.com/card-library/

A co Wy myślicie o naszych brodaczach? Uważacie, że granie nimi jest proste? Może macie swoje spostrzeżenia o niektórych kartach, które przeczą moim? Z chęcią je poznam i przetestuję w praktyce, a tymczasem trzymajcie się ciepło. 

NIOSONCY ŚWIADŁO

3 odpowiedzi do “Między nami brodaczami czyli dwa słowa o Chosen Axes”

    1. Dzięki za wsparcie, to naprawdę miłe gdy komuś podoba sie moja pisanina. A co do planów to w kolejce czeka jeszcze pięć kolejnych band do opisania. Teraz jestem rozdarty między nowymi khornami i sztormiakami.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *