Dlaczego Bolt Action czyli system od podszewki

Chociaż Bolt Action nie jest jedynym systemem w który gram a moja przygoda z bitewniakami zaczęła się wiele lat temu od starego, dobrego LoTR’a, gra wydana przez Warlord Games zajmuje szczególne miejsce w moim prywatnym rankingu wargamingowym. Jednocześnie właśnie z Boltem mam największe doświadczenia: setki rozegranych gier, niezliczone eventy, zarówno jako uczestnik, jak i organizator oraz prowadzone akademie w zaprzyjaźnionym FGB. To wszystko pozwoliło mi zauważyć kilka istotnych zalet jakie wyróżniają Bolta na tle pozostałych systemów. Bez dalszych wywodów przejdźmy do listy odpowiadającej na pytanie „Dlaczego właśnie Bolt Action”?

 

Mechanika gry

Drugowojenny twór Warlorda cechuje kilka istotnych elementów dotyczących zasad. Po pierwsze są one wyjątkowo proste, sprowadzone do pewnych ogólników, takich jak ujednolicenie piechoty w całym systemie. Regularny żołnierz US Army nie różni się od regularnego Japończyka, weterana z 8 Armii brytyjskiej cechują takie same „statystyki” jak niemieckiego Fallschrimjagera a niedoświadczony poborowy z Armii Czerwonej jest identyczny jak jego włoski odpowiednik.

“Ah, I see you’re a regular with rifle as well.”

 

Podobnie jest z rodzajami broni, pojazdów, artylerii i innych. Zdecydowanie ułatwia to grę, nie potrzebujemy oddzielnych zasad do każdego oddziału, co ma miejsce w Warhammerze 40k czy Age of Sigmar. Nie tylko wpływa na uproszczenie i przyspieszenie gry, ale co ważne ułatwia wejście w system. Prowadząc akademie i starając się zarazić zainteresowaniem nowych ludzi, często niezwiązanych wcześniej z wargamingiem, zauważyłem, że zasady BA na poziomie podstawowym są niezwykle łatwe do przyswojenia. Nawet osoby, dla których była to pierwsza przygoda z tego rodzaju zabawą nie miały żadnych problemów, żeby szybko złapać mechanikę gry.

Czy sprawia to, że gra staje się płytka i pozostawia niewiele pola do manewru przy tworzeniu własnych rozpisek? Nic z tych rzeczy. Podstawowe zasady są jedynie fundamentem dla dalszych, często bardzo zróżnicowanych oddziałów. W tym celu Warlord stworzył wiele zasad specjalnych, urozmaicił wielkość oddziałów, ich wyposażenie i ekwipunek. Opcje wyboru i różnorodność sprawia, że na eventach dla 15-20 osób nie trafiają się identyczne, a często nawet i podobne rozpiski. Wszystko na podstawie prostych, łatwo przyswajalnych zasad.

Guten Tag, podobno obaj mamy te same statystyki, ist es wahr?

 

Drugim, niezwykle istotnym elementem, który wyróżnia Bolt Action jest mechanika aktywacji oddziałów. Żaden z „mainstreamowych” systemów nie może pochwalić się takim rozwiązaniem. Mowa tu oczywiście o „kościach rozkazu” i losowaniu ich w trakcie tur. W Bolt Action istnieje 6 rozkazów – dziwnym zbiegiem okoliczności tyle, co standardowa D6. Przypadek? Hmmm… Każdy z oddziałów w naszej rozpisce generuje jedną, uniwersalną kość rozkazu. Sprawia to, że armia oparta na drogich, elitarnych jednostkach będzie miała ich stosunkowo mało, natomiast rozpiska składająca się z mniejszych, gorzej wyszkolonych – wyjątkowo dużo.

Następnie aktywacja przebiega w taki oto sposób: wszystkie kości obu graczy (obowiązkowo w różnych kolorach) trafiają do jednego worka i są losowane pojedynczo. Ten, którego kość została wylosowana może aktywować jeden, wybrany przez siebie oddział (każdy ma jedną aktywację na turę). Nie istnieją współczynniki inicjatywy, kolejność aktywacji, czy rozwiązania rodem ze stajni GW gdzie cała armia aktywuje się jednocześnie. Co istotne, gracze mogą reagować na działania przeciwnika, nawet gdy nie mają obecnie swojej aktywacji. System jest niezwykle dobrze przemyślany, ponieważ sprawia, że obaj gracze uczestniczą w rozgrywce cały czas. Wprowadza element losowości do kolejności wykonywanych ruchów, ale z drugiej strony zawiera w sobie statystykę i prawdopodobieństwo. Mając 17 oddziałów zapewne będziemy ruszali się szybciej i częściej niż przeciwnik z 9 jednostkami. Oznacza to jednak, że armia „hordowa” będzie zbudowana z dużo słabszych unitów.

Wszystko to sprawia, że system balansuje sam siebie, jednocześnie pozostawiając ogromną dowolność graczom.  Dowodem na to jest właśnie różnorodność pojawiających się na stołach rozpisek. Zagrać można zarówno morzem Czerwonoarmistów, jak i “elitą elit” brytyjskich komandosów. Każda z armii ma swoje zalety i wady, a kluczem jest znalezienie takiego stylu gry, jaki najbardziej nam odpowiada.

Kiedy kalkulujesz prawdopodobieństwo wylosowania 3 swoich kości z rzędu…

 

Quasi-historyczność

Kolejną niezaprzeczalną zaletą jest „historyczność” Bolt Action. Co przez to rozumiem? Nie da się ukryć, że wszystkie armie, podręczniki kampanijne, książki i selektory, na podstawie których tworzy się rozpiski są oparte na wydarzeniach II Wojny Światowej. Warlord stara się oddawać historię i trzeba przyznać, że idzie im to całkiem nieźle (chociaż błędów się nie ustrzegli). Poza pewnymi smaczkami, jak podróżujące w czasie Hetzery czy znikające niemieckie uzbrojenie, system stwarza naprawdę dobre wrażenie. Kolejne podręczniki kampanijne dodają nowe jednostki i scenariusze, zasady specjalne oddają takie warunki jak burze piaskowe czy śnieżne zamiecie, a selektory pozwalają na kombinacje i dają coraz to inne możliwości tworzenia rozpisek.

Jako gra oparta na historii, Bolt Action jest świetnym systemem do odgrywania konkretnych wydarzeń, jakie miały miejsce podczas II WŚ. Przykładem tego są liczne eventy dla „klimaciarzy, takie jak odgrywanie operacji Market Garden na kilku łączonych stołach czy lądowania na Sycylii.

2 stoły, 6 graczy, lodówka pełna jedzenia i trunków oraz cała noc grania – czyli Bolt Action w pełnej okazałości.

 

Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie scenariuszom z kategorii „what-if”. System w żaden sposób nie ogranicza graczy. Przykładem tego jest oficjalny podręcznik wydany przez Warlorda, opisujący operację Sea Lion, czyli inwazję III Rzeszy na Wyspy Brytyjskie. Chociaż ostatecznie plany nie zostały wcielone w życie, książka przedstawia wersję wydarzeń, w której do takiego ataku dochodzi. Jeśli sam wydawca gry promuje tego typu rozwiązania możemy być spokojni, że przy odgrywaniu sceny ze „Złota dla zuchwałych” czy „Furii” nie musimy obawiać się interwencji Policji Figurkowej (ale słowa nie daję).

Dlatego też, jeśli macie w swoim gronie graczy do dyspozycji armie, które nie pasują do siebie historycznie – nie macie powodu do zmartwień. W żadnym wypadku nie sprawi to, że gra straci na swoich walorach. Tym bardziej, jeżeli odgrywanie konkretnych operacji nie jest Waszym konikiem, tylko chcecie pograć w dobrą, przyjemną grę – Bolt Action jest dla Was! Właśnie taka elastyczność jest ogromną zaletą, ponieważ każdy znajdzie coś dla siebie – zarówno fanatycy historii, jak i “causalowi” gracze. Co ciekawe, wiele osób rozpoczynających przygodę z systemem nie była zainteresowana historią II WŚ. Jednak składanie armii, malowanie i późniejsza gra sprawiły, że z własnej woli zaczęli zgłębiać temat. Często okazuje się, że historia jedynie sprawia wrażenie nudnej i nieprzystępnej, a rzeczy jakie rzeczywiście miały miejsce przerastają nawet najbardziej wybujałe opowieści fantasy.

Kiedy wyobraźnia wjedzie za mocno, czyli coś więcej niż Boltowe what-if.

 

Elastyczny system punktowy i scenariusze

Bolt Action zakłada rozgrywki na poziomie plutonu, czyli ok. kilkudziesięciu żołnierzy ze wsparciem 1-2 pojazdów pancernych. Tego rodzaju gra, na standardowe 1000pkt, zajmuje ok 2-3h. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby limit punktowy zmniejszyć lub zwiększyć. Przykładem tego mogą być scenariusze rozgrywane w ramach Boltowego Path to Glory, organizowanego przez FGB (do której to organizacji przyłożyłem nieco rękę). Celem było wdrożenie nowych graczy w system i powolne rozbudowywanie armii, rozpoczynając od 350pkt przeznaczonych na dowódcę i 2 oddziały piechoty. Po drobnych zmianach, testach i odpowiednim ułożeniu scenariusza okazało się, że znakomicie zdało to egzamin i gracze bawili się naprawdę dobrze.

Podobnie w drugą stronę – organizowanie gier na 2000-3000pkt na stronę, do tego w kilka osób, nie jest żadnym problemem – jeśli nie liczyć długości rozgrywki i potrzeby ustawienia większych stołów. W obu przypadkach gra staje się czymś innym. Albo mamy do czynienia ze skirmishem, gdzie małe, elitarne oddziały odgrywają sceny z filmów typu „Tylko dla orłów”, albo bierzemy udział w ogromnym starciu dwóch, rozbudowanych armii. Oczywiście, nie będą to rozgrywki w skali jaką prezentuje na przykład Flames of War, ale nawet fanów epickich, imponujących gier Bolt Action nie pozostawi rozczarowanych.

Podobnie jest ze scenariuszami, które wprowadzają zarówno podręczniki, jak i sami gracze. Rozpoczynając od „neutralnych”, najprostszych scenariuszy z podręcznika głównego, poprzez scenariusze kampanijne z dodatków Warlord gwarantuje nam ogromną różnorodność. Jeśli mimo to wśród graczy pozostał niedosyt – przy tworzeniu swoich scenariuszy ogranicza Was jednie wyobraźnia. W najbliższym gronie znajomych mamy wymyśloną listę własnych, autorskich misji. Są na niej nie tylko uniwersalne scenariusze, pasujące do każdego konfliktu (jak walka o zaopatrzenie czy niszczenie umocnionych pozycji przeciwnika), lecz również całkowicie fikcyjne i luźne rozwiązania – naszym ulubionym z tego gatunku jest polowanie na legendarny „złoty pociąg”.

Marzą Wam się hitlerowskie Sisters of Battle? Warlord już o tym pomyślał!

 

Stoły i tereny

Na ten temat wypowiadał się już Michał w poprzednim artykule z działu Bolt Action. System rzeczywiście promuje zastawione stoły i ładne tereny. Warto spojrzeć na to również z innej strony. Prowadząc wielokrotnie akademie i nauki gry zastanawiałem się co może sprawić, że ludzie zainteresują się tą konkretną grą. W Bolcie jedną z takich rzeczy są właśnie tereny i gęsto zastawione stoły. Sprawia to świetne wrażenie, szczególnie w porównaniu do niektórych systemów, w których nadmierna ilość terenu przeszkadza w zabawie. Tutaj jest zupełnie odwrotnie – im więcej elementów scenerii na stole tym lepiej. Zasady terenu oraz luźna formacja oddziałów sprawiają, że nie utrudnia ani nie spowalnia to rozgrywki. Gwarantuje natomiast bardzo duży element strategii, myślenia i kombinowania w trakcie gry. Jednocześnie wygląda bardzo dobrze, przez co rozgrywka w Bolt Action momentalnie przyciąga wzrok obserwatorów.

Nie uświadczymy tu bowiem monumentalnych modeli, jakie widzimy na stołach Czterdziestki czy AoS’a. Nawet największe pojazdy, które pojawiają się w rozgrywkach BA nie mogą równać się z imponującymi jednostkami chociażby ze świata warhammera. Dlatego stoły i tereny są wizytówką, która wyróżnia system od pozostałych. Ważne jest też to, że sami gracze stawiają na ładne i pomalowane scenerie, a układanie stołu często jest przemyślanym, złożonym procesem. Podobnie kluby czy sklepy inwestują w szeroki wybór terenów do Bolta, dlatego jeśli sami nie posiadacie miejsca i scenerii do gry zachęcam do odwiedzenia lokalnego punktu wargamingowego – wrażenia z rozgrywki są tym lepsze, im ciekawszy stół!

„Weź dorzuć jeszcze siedemnasty płotek, bo jakoś mało tego terenu.”

 

Koszt wejścia

Każdy, kto ma styczność z bitewniakami wie, że hobby nie należy do tanich. Bolt Action zalicza się jednak do kategorii gier, które nie wymagają nadmiernej inwestycji, szczególnie w porównaniu do wydawanych przez drugą firmę z Nothingham. Kupno nowej armii to koszt rzędu 350-500zł, w zależności od tego na jaką się zdecydujemy. Dużo taniej wypadają te oparte na plastikowych zestawach czy mniejszej ilości żołnierzy, nieco większej inwestycji wymagają kolekcje metalowych figurek czy rozpiski składające się z hord piechoty czy wielu pojazdów. Tak czy inaczej, cena nie poraża tak bardzo, jak ma to miejsce w przypadku innych systemów – nawet z perspektywy ludzi dopiero rozpoczynających przygodę z bitewniakami. Oczywiście mowa tu o dolnej granicy, ponieważ chyba każdy zdaje sobie sprawę, że wargaming nie posiada górnego limitu wydatków. Sam jestem tego przykładem – rozbudowanie pojedynczej armii w takim stopniu, że zamiast tego można mieć 5 innych nie jest żadnym problemem.

Inną godną uwagi rzeczą jest dostępność „zamienników”. Sam Warlord współpracuje z takimi firmami jak Perry Miniatures czy Italeri. Modele w skali 28mm wypuszczają niezliczeni producenci, jak chociażby Artizan. Oprócz tego duża część graczy preferuje granie pojazdami w innej, modelarskiej skali – 1:48. Jeśli więc szukacie alternatywy albo poszukujecie czegoś niewydanego przez Warlord Games istnieje duża szansa, że znajdziecie to u innego producenta.

„Chyba wystarczy mi już tych czołgów” – powiedział nikt nigdy.

 

Podsumowując Bolt Action to świetny system, w którym każdy znajdzie coś dla siebie. Opcje tworzenia rozpisek i scenariuszy gwarantują, że nawet po zagraniu setek gier dalej będziecie odkrywać coś nowego. Stosunkowo niewielki koszt modeli sprawia, że kupno i późniejsza rozbudowa Waszych kolekcji nie będzie aż tak problematyczna, jak w przypadku innych systemów. Oczywiście jeśli do tej pory nie mieliście okazji wypróbować Bolta zachęcam Was do wizyty w lokalnym sklepie czy klubie – istnieje duże prawdopodobieństwo, że wkręcicie się w system tak samo jak ja!

3 odpowiedzi do “Dlaczego Bolt Action czyli system od podszewki”

  1. Minimalny próg wejścia do systemu jest o połowę mniejszy. Wynosi on 170-180zł. Dokładnie tyle będzie kosztować mnie pudełko figurek Perrych i czołg z italerii. Z tego jestem w stanie wystawić grywalną armię na 1000 pts.

    Jednak dodatkowo trzeba doliczyć koszt kostek (45zł), podręcznika (130zł) i dodatku armijnego (60-70zł). Bez tych trzech elementów trudno zagrać starcie.

    1000pts w 2-3 godziny? Chyba na SS vs SAS, z ciężkim czołgiem. Taki format punktowy dla normalnych armii, bez weteranów lecz z morzem regularnych oznacza 4 godziny rozrywki. Plutony budowane na weteranach mają tutaj łatwiej – mniej przesuwania i kombinowania w manewrach. 2

    1. Co do progu wejścia – rzeczywiście może być mniejszy niż 350zł i tutaj przedstawiony jest jedynie orientacyjnie, natomiast co do zasady zwykle lista zakupów na pierwszy 1000pkt wynosi mniej więcej tyle 😉 To, że da się taniej tym bardziej świadczy o niskich kosztach systemu i podkreśla tę zaletę.

      Odnośnie rozgrywania gier na 1000pkt – grałem ich tak dużo, że przestałem liczyć i rzadko kiedy zajmowało to więcej niż 3h, niezależnie od rozpisek – czasem licząc rozstawienie stołu i kawę w międzyczasie. Ba, zdarzyło się nawet zagrać w 1h 40min i to pełne 6 tur 😉 Natomiast rozumiem, że wargaming to nie wyścigi – wieczorne granie na 4-6 graczy potrafiło zajmować całą noc. Wszystko zależy od podejścia im “sprawności” graczy 😉

  2. W takim razie respekt – w Krakowie nigdy nie udaje nam się wyrobić poniżej 3h przy 1000-1200pkt. Ogółowi. Przy mniejszych punktach (800-700) oczywiście dochodziło bez większych problemów do trzech gier rozgrywanych od 10 do 18-19. Najdłuższą grałem godzin 8-9 (4 graczy, każdy 1500 pkt – na kilku pojazdach i weteranach).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *