Oczywiście, najlepiej zaczynać od środka…

Przeciwnicy Age of Sigmar mieli rację. To odmóżdżający system, no bo spójrzcie na nas. Z jednej strony królowie życia i międzynarodowi blogerzy (Polaków, Warszawiaków i Radomiaków liczymy osobno), a z drugiej – no głupki. No bo kto mądry zaczyna historię od środka, w Biblii najpierw zaczynali od stworzenia świata, tak samo w Silmarillionie, na tym byśmy się mogli wzorować! Ale proszę się nie martwić, nie przyjmujemy do siebie ani słowa krytyki, dlatego śpieszę z naprostowaniem sytuacji i dzisiaj napiszę parę słów o Mortal Realms. Mam nadzieję, że nie jest za późno…

Z racji tego, że ta fraza pojawiała się w naszych wpisach już wielokrotnie, wypadałoby powiedzieć, co to w ogóle jest – Mortal Realms to osiem “planet” znajdujących się w Wielkiej Nicości (AoSowy kosmos). Dlaczego cudzysłów? Ano dlatego, że to nie do końca planety, Games Workshop zdał sobie sprawę, że ludzie nie grali w WFB dlatego, że akcja tej gry toczyła się na na kulistej planecie, więc w Age of Sigmar stworzył coś, co miałoby zadowolić zarówno ludzi jak i “flat earthowców” – Mortal Realms, czyli płaskie dyski skończonych rozmiarów zawieszone w “Krainosferach” (Realmspheres).  Każdy z Mortal Realmów reprezentuje inną dziedzinę magii ze “starego świata” i w związku z tym każdy musi odpowiednio wyglądać, ale przy zachowaniu pewnej logiki w geografii światów. W praktyce oznacza to, że taki Realm of Fire ma plaże, lasy, bagna, góry, Bliski Wschód, ale każdy z tych regionów ma ognisty motyw i tak samo sprawa wygląda we wszystkich pozostałych Mortal Realms. Żeby jakoś tę wiedzę podzielić i ułatwić jej przyswojenie, krótko opowiem o każdym z Mortal Realmów.

Aqshy, kraina ognia

Typowa kraina ognia, groźne przestrzenie, straszliwy gorąc i siarkowe opary – mniej więcej jak wnętrze Etny. Zamieszkiwana głównie przez ludzi, loże (pozwoliłem sobie przełożyć słowo “lodge” na “loża”) Fyreslayerów, Gargantów (gigantów), Skaveny i wulkanicznych gigantów. 

Jak to zwykle bywa w Age of Sigmar, historia Aqshy zaczyna się od opowieści związanej z Sigmarem. Generalnie to temat na dłuższą historię w osobnym wpisie, ale mówiąc krótko: Sigmar pokonał władających Aqshy wulkanicznych gigantów, wdzięczny i krewki Grimnir natychmiast chciał spłacić swój dług, dlatego porwał się z siekierą na Vulcatrix – olbrzymią, ognistą jaszczurkę, która według legend dała początek ogniu w Age of Sigmar. Ich bitwa skończyła się, gdy zderzywszy się ze sobą, Vulcatrix i Grimnir rozpadli się na kawałki. Tam, gdzie odłamki Vulcatrix spadły na ziemię, “wyrastał” wulkan, natomiast fragmenty Grimnira według wierzeń Fyreslayerów to Ur-gold, magiczny metal służący do wytwarzania run Fyreslayerow, dzięki którym walczą z zawziętością swojego martwego bóstwa.

Podczas Age of Chaos Aqshy była frontem zmagań z armią boga Chaosu Khorne’a, który wysłał tam jednego ze swych najpotężniejszych czempionów – Korghosa Khula. Stojąc na czele olbrzymiej armii Goretide, z łatwością przejął kluczowe lokacje w krainie ognia, depcząc przy tym wszystkich wrogów na swojej drodze. Pod koniec tego okresu Khul dusił resztki oporu w Aqshy, a jednym z ostatnich bastionów, który upadł, było ludzkie plemię Direbrand, którego przywódcą był Vendell Blackfist.

Gdy Sigmar był gotowy, by ruszyć z odsieczą stłamszonym Mortal Realms, pierwsze uderzenie jego zapuszkowanych superbohaterów z legionu Hammers of Sigmar spadło na Siarkowy Płaskowyż (Brimstone Peninsula). Dowodzeni przez Vendella Blackfista, który został przekuty w Vandusa Hammerhanda, Stormcast Eternals pokonali siły Goretide okupujące Realmgate i otworzyli bramy do Azyru.

Azyr, kraina niebios
Sigmar to nie Odyn, Azyr to nie Asgard, a Sigmaron to nie Valhalla

Generalnie Sigmarowy Asgard, dla wzrokowców polecam filmy Thor, Thor Mroczny Świat (bleh) i Thor Ragnarok. Mieszkańcami Azyru są głównie ludzie, Duardini (krasnoludy) i Aelfy (elfy). Z ciekawostek to z Azyru pochodzą Gryph-houndy, Dracothy i Stardrake’i.

Podobnie jak z Aqshy, historia Azyru jest ściśle związana z Sigmarem. Po zniszczeniu “starego świata” Dracothion znalazł Sigmara lecącego razem z jądrem zniszczonej planety – Mallusem – przez Azyr. Złapawszy metalową kulę, umieścił ją na firmamencie, a czując w Sigmarze bratnią duszę zaprzyjaźnił się z nim i pokazał mu Azyr i pozostałe Mortal Realms. Sigmar szczególnie upodobał sobie właśnie Azyr – na szczycie najwyższej góry zbudował siedzibę Panteonu, a potem ruszył do innych światów w celu budowania cywilizacji i poszukiwania innych bóstw, podobnych jemu, które mogłyby mu towarzyszyć.

Złota era rządów Panteonu Sigmara skończyła się jednak wraz ze zdobyciem Allpoints przez Archaona. Przed zamknięciem wszystkich Realmgates prowadzących do Azyru, Sigmar przyjął wielu uchodźców,  po czym wziął się za czystkę tej krainy, mordując wszystkich Skavenów, Orruków (orków), sługi Chaosu – generalnie wszyscy, którzy nie podobają się Sigmarowi, umierają. Krasnoludzki bóg Grungni pomógł władcy Azyru stworzyć armię Stormcast Eternals, następnie okiełznał Niebiański Wiatr, dzięki któremu wykuł błyskawice, przy pomocy których Sigmar mógł transportować swoich żołnierzy do innych krain, rozpoczynając Age of Sigmar.

Chamon, kraina metalu

Świat transmutacji, żelaznych pustyń i srebrnych mórz. Szczególnie upodobał sobie tę krainę bóg Chaosu – Tzeentch, pewnie przez całą tę transmutację. Mieszkańcami Chamon są między innymi Duardini, w tym loża Greyfyrd, ludzie, Skaveni, sylvanecki gaj Ironbark, Tzaangory i wampiry.

Chamon poznajemy, gdy wszędobylski Sigmar uwalnia Grimnira i Grungniego, których znajduje przykutych do najwyższego szczytu Chamon. Po tym zajściu Grungni zbiera rozrzuconych po krainie Duardinów i zakłada Iron Karak.

Podczas Age of Chaos najeźdźcy niszczą ostatnie fortece krasnoludzkie, co sprawia, że szukający azylu Duardini znajdują schronienie w podniebnych portach, dając początek nowej frakcji wśród Duardinów – Kharadron Overlords. Ponadto Chamon jest miejscem, w którym czarnoksiężnik Tzeentcha – Ephryx ukrył młot Ghal Maraz.

Po rozpoczęciu Age of Sigmar, Stormcast Eternals zdobywają zaginiony młot swego boga, podczas gdy zjednoczeni Kharadroni uwalniają Barak-Zon, który został otoczony przez magiczną barierę stworzoną przez samego Kairosa Fateweavera.

Ghur, kraina bestii
Ić pan stąd, nie to uniwersum.

Kraina nieokiełznanej dzikości, ojczyzna Orruków, Ogorów (ogrów), Grotów (goblinów), loży Lofnir, Gargantów.

Po raz pierwszy odwiedzamy Ghur, gdy Sigmar ratuje Gorkamorkę (Gorkęmorkę?) z rąk Drakatoi, wielkiego robala z bursztynu, który po dołączeniu do Panteonu swego wybawcy przyjmuje rolę nadwornego łowcy, który podczas wielu lat swej służby oczyszcza z dzikich bestii między innymi równiny Ghurland w Ghur.

Age of Chaos to czas wiecznej walki, więc dla większości mieszkańców niby fajnie, bo dużo tłuczenia się z wojownikami Chaosu i między sobą. Z drugiej strony jednak niefajnie, bo tak naprawdę dobrze radzą sobie tylko Ironjawz, ale o tym wszystkim już pisałem przy okazji wpisu o zakutych w niestrawioną stal orkach.

Ghyran, kraina życia
James Cameron przewidział powstanie Age of Sigmar

Rajski ogród doglądany przez władczynię Sylvanethów – Alarielle. Szczególnie upodobał sobie tę krainę Nurgle, w końcu uważa się za ogrodnika i boga życia zarazem. Głównymi mieszkańcami Ghyran są oczywiście Sylvaneci, ale poza nimi spotkać mozna również Duardinów i ludzi.

Dla odmiany pierwsza wzmianka o Ghyran nie dotyczy samego Sigmara, ale Alarielle, która obrażona na swoich pobratymców postanawia stworzyć nową rasę – Sylvanethów, co sprawia, że Ghyran staje się głównym siedliskiem drzewo-elfów.

Bogiem, który obrał sobie Ghyran jako główny cel podczas Age of Chaos, był Nurgle. Rozpoczyna się Wojna Życia, którą dokładniej omówimy w przyszłości przy okazji wpisu o Alarielle, chyba że zapomnimy, co również może się zdarzyć. W skrócie: przytłoczona stratami odnoszonymi przez Sylvanethów z rąk Papy Nurgla Alarielle smuta i zamienia się w królową emo. Sigmar wysyła swoich Hallowed Knights do Ghyran, mając nadzieję, że sprowokuje smęcącą Alarielle do działania, niestety ta ich olewa i usycha ze smutku, zamieniając się w nasionko. Na szczęście posadzona w ziemi przesiąkniętej krwią swojej wiernej służebnicy, Lady of Vines, Alarielle budzi się jako żądna krwi bogini ujeżdżająca olbrzymiego żuka gnojaka (albo żuka goliata, wolę wersje z gnojakiem), co rozpala płomień nadziei w rozsianych po wszystkich krainach Sylvanethach i inspiruje ich do walki z najeźdźcami.  

Hysh, kraina światła
Kraina niosąca światło w Age of Sigmar

Zamieszkany głównie przez Aelfy, ludzi i Duardinów Hysh pełni rolę Słońca w Mortal Realms. Mianowicie Hysh i Ulgu orbitują w okół siebie, gdy Ulgu jest z przodu w Mortal Realms panuje noc, natomiast gdy zamieniają się miejscami – jest dzień.

Obudziwszy się ze swojego wieloletniego snu, bracia Tyrion i Teclis szukają w swojej krainie jakichkolwiek śladów swoich pobratymców. Od Sigmara dowiadują się, że większość żyje w Azryheimie i decydują się dołączyć do jego Panteonu, mając nadzieję, że kiedyś trafią na ślad pozostałych członków swej aroganckiej rasy.

Niestety niewiele więcej wiadomo o Hysh, miejmy nadzieję, że nadchodzący Battletome Idoneth Deepkin rzuci nieco światła (hehe) na historię Hysh w czasie Age of Chaos i Age of Sigmar.

Shyish, kraina śmierci
Shyish to troszkę mniej mroczna i prawdopodobnie mniej meksykańska wersja Krainy Zmarłych z Coco

Zaświaty Mortal Realms rządzone niepodzielnie przez największą gnidę w historii Warhammera Fantasy – Nagasha.

Zanim Nagash przejął kontrolę nad Shyish, dusze zmarłych pokojowo koegzystowały ze śmiertelnikami, jednak gdy tylko Najwyższy Władca Nieumarłych zasiadł na tronie, opętał wszystkie dusze Shyish i zaczął gromadzić niezliczone armie trupów. Potem rozpoczęła się inwazja Chaosu i kontrofensywa sił Sigmara, ale o tym pisaliśmy we wpisie o Nagashu, także nie ma co się powtarzać za bardzo. Dodam tylko, że kampania Malign Portents odkryła przed nami kolejny rozdział zakończony porażką Nagasha :).

Ulgu, kraina cienia
Oczywiście Ulgu to pokój Henrietty

Odpowiadająca za istnienie nocy w Mortal Realms kraina rządzona przez boga – Maleriona, a zamieszkana przez Aelfy, Duardinów, Khinerai (elfki ze skrzydłami) i Melusai (elfki z wężowymi ogonami).

Gdy Malerion obudził się w Ulgu po wydarzeniach End Times, długie lata przemierzał swoją krainę, ale nie dane mu było znaleźć innych Aelfów, gdyż takowych nie było. Trafił jednak na Morathi, swoją matkę i połączeni wspólnym celem, ruszyli na poszukiwanie innych długouchów. Razem z Tyrionem i Teclisem trafiają na ślad Slaanesha, który leżał sobie w kąciku wszechświata trawiąc pyszne elfie dusze. Pojmali więc łasucha, podłączyli do aparatury, której zadaniem było wyssanie z jego brzuszka dusz i rozpoczeli produkcję elfów. Tyrion, Teclis, Malerion i Morathi mieli dostać równą część dusz, ale Morathi (będąc chciwą małpą) chciała więcej dla siebie, więc przekalibrowała aparaturę w taki sposób, żeby więcej dostawała ona, ale na tyle niewiele więcej, żeby pozostała trójka się nie skapnęła.

W Age of Chaos głównymi siłami Chaosu, prowadzącymi natarcie na Ulgu, byli seksualni dewianci w służbie Slaanesha, którzy dzięki “przedsiębiorczości” Morathi wyczuwali silną obecność swego boga w krainie cienia. Również Alarielle wysłała do Ulgu dwunastu Sons of Durthu, w celu znalezienia artefaktu, który miał jej pomóc w walce z Nurglem w Ghyranie.

Po przybyciu Stormcast Eternals do Ulgu, siły Maleriona i Morathi przyłączyły się do żołnierzyków po lobotomii w walce o swoją ojczyznę.

Kraina Chaosu

Poza ośmioma Mortal Realms jest jeszcze Realm of Chaos, siedziba Wielkiej Czwórki, a takze pomniejszych bóstw Chaosu. Wiadomo, że jest podzielona na krainy należące do każdego z bogów, którzy tam urzędują, a także na wielką fortecę Archaona połączoną za pomocą Realmgate z Allpoints, znanym również jako Eightpoints, czyli krainą pełną bram prowadzących do wszystkich Mortal Realms. Kraina Chaosu jest wiecznym polem bitwy, na którym zmagają się ze sobą Khorne, Nurgle, Slaanesh (tymczasowo nieobecny) i Tzeentch.

Na dzisiaj to tyle, mam nadzieję, że temat Mortal realms jest już nieco mniej abstrakcyjny. Co myślicie o takiej strukturze rzeczywistości w Age of Sigmar? Wolicie płaskie światy czy kuliste? A może w kształcie pączków z dziurką? Dajcie nam koniecznie znać w komentarzach, o czym chcielibyście przeczytać w kolejnych wpisach poświęconych lore Age of Sigmar! A tymczasem do zobaczenia!

6 odpowiedzi do “Oczywiście, najlepiej zaczynać od środka…”

  1. Śmiechłem pare razy a przy okazji się dowiedziałem więcej o AoSie, dziękować, dobry artykuł.
    Może w kolejnym artykule coś o Skavenach? Jeżeli jest co o nich mówić XDD

    1. W komentarzach na fejsie i u nas do wpisu o Ironjawz dostaliśmy polecenie napisania czegoś o Beastclaw Raiders i o Skavenach 😉 BCR już się robią, Skaveni następni w kolejce 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *