Malign Portents – pierwsza gra i moje wrażenia.

W ostatnim artykule przedstawiłem wam zawartość fabularnego podręcznika Malign Portents. Dziś, opowiem wam o wrażeniach z pierwszej bitwy, jaką udało mi się zagrać wykorzystując nowe zasady i scenariusze!

Chętnego na grę nie musiałem długo szukać. W klubie w którym bywam (i pracuję, po dzisiejszych fotach raczej każdy bywalec się domyśli kim jestem :)), poznałem kilku graczy, którzy do kompetytywnego grania nie są zbyt entuzjastycznie nastawieni, ale do kampanii albo luźnego grania nie trzeba im proponować dwa razy. W związku z tym zgadałem się z Piotrem i  ustaliliśmy, że zagramy sobie luźnego Matched Playa na 1000 punktów.

Rozpisek nie przytoczę dokładnie z artefaktami i umiejętnościami (bo nie pamiętam co Piotr wybrał na artefakty), ale przynajmniej będziecie wiedzieli co mieliśmy na stole:

Allegiance: Ironjawz

Leaders
Orruk Megaboss (140)
Orruk Warchanter (80)
Orruk Weirdnob Shaman (120)

Battleline
5 x Orruk Brutes (180)
 -  Ironjawz Battleline
5 x Orruk Brutes (180)
 -  Ironjawz Battleline
3 x Orruk Gore Gruntas (140)
 -  Ironjawz Battleline

Battalions
Ironfist (160)

Total: 1000 / 2000
Allies: 0 / 400
Wounds: 64

Z mojej strony szeroko znany w świecie tzeentchowy powergaming, w postaci nie granych przez nikogo kóz na dyskach z dzidami i Gaunta bez Vortexa:

Allegiance: Tzeentch

Leaders
Gaunt Summoner (120)
Tzaangor Shaman (160)

Battleline
10 x Tzaangors (180)
10 x Tzaangors (180)

Units
3 x Tzaangor Enlightened on Disc (160)
3 x Tzaangor Skyfires (200)

Total: 1000 / 2000
Allies: 0 / 400
Wounds: 75

 

Zdecydowaliśmy się zagrać scenariusz Dark Omens z nowego podręcznika, w którym to na każdej z połówek znajdował się znacznik warty 3VP (naliczane pod koniec tury danego gracza). Grając bitwę w Age of Tribulations, czyli w czasach gdy Nagash zapragnął zawładnąć nad Mortal Realms, mieliśmy możliwość zdobycia dodatkowych VP poświęcając na to Prophecy Pointsy. Ich ilość była odgórnie ustalona przez scenariusz i każdy z nas otrzymywał co rundę 6 PP.

Rzecz jasna nie mogliśmy nie spróbować nowych zasad dla Shyish, w związku z tym do naszej dyspozycji był dodatkowy czar i dwa dodatkowe Command Ability – z których niestety sam nie miałem sposobności skorzystać, ale mój przeciwnik owszem.

Czar:
 Pall of Doom – casting 6, wrogi unit w 18” otrzymuje -2 do Bravery.

Command Ability:
 Honour The Dead – wybieramy nasz oddział w 12”, jeżeli rzut D6 będzie mniejszy niż liczba modeli która zginęła w danym oddziale, to ilość ataków zadawanych wszystkimi broniami wzrasta o 1.
 Soul-Force Sacrifice – wybieramy nasz oddział w 3”, w który przydzielamy dowolną liczbę ran, a za każdą przydzieloną ranę nasz generał leczy jedną własną poniesioną ranę.
Nasze wymyślone na szybko obserwatorium, do czasu aż klubowe nie będzie gotowe 😉

Po rozstawieniu terenów (w tym zaimprowizowanego Warcryer Citadel, ustawionego sprawiedliwie na samym środku stołu), wylosowaliśmy dodatkową zasadę z Realmscape Features – czyli efekt, obowiązujący na całym stole przez całą rozgrywkę. Na moje szczęście wyturlaliśmy szóstkę, czyli Aetheric Tremor – +1 do wszystkich casting rolli (co nie powstrzymało mnie przed trzykrotnym NIE rzuceniem Mystic Shielda), czym Shaman Piotra również nie pogardził.

Ostatnią rzeczą, którą pozostało nam ustalić był omen, który przywiódł naszych generałów na to pustkowie. Portent można wylosować lub wybrać samodzielnie, my zdaliśmy się na łaskę losu, rzucając ten sam wynik. Klimatycznie. Obu naszych generałów przywiódł tu The Red Mist, dając do dyspozycji następujące efekty do aktywowania przez naszych herosów:

Już po wystawieniu przeciwnik pozwolił mi zacząć, abym przypadkiem nie miał w zasięgu swoich czarów-marów jego bohaterów. W związku z tym było zachowawczo, z pierwszym nieudanym Mystic Shieldem i zdaniem sobie sprawy że trzeba było wziąć jakiś defensywno/buffujący czar, zamiast kolejnego Firestorma (na oddziały w których jest max 5 modeli…).  Enlightedzi zablokowali się na Mysticalu, Tzaangory obstawiły znacznik i Gaunta a kolejna dziesiątka ruszyła ostrożnie do przodu. Kozy z łukami coś tam postrzelały, ale nikomu dziury w głowie nie zrobiły. Pod koniec tury poświęciłem 3PP aby zdobyć dodatkowe 3VP, otrzymując w sumie 6.

Piotr zaczął agresywnie, od spalenia 4PP na efekt Winds of Death, który na 6+ zadawał mortal wounda każdemu oddziałowi na mapie (rzucane indywidualne za każdy unit). W efekcie czego oberwał jedynie Shaman, który interpretował symbol – ciemna strona mocy nie wybacza. Dzięki zdolnościom orczasów, jego oddziały błyskawicznie pokonały dystans pomiędzy naszymi armiami i dodatkowo zdobyły przerzut wound rolli z Mysticala. Oddział Brutów musiał jedynie zaszarżować na 4 cale, aby wbić się w moją linię Tzaangorów.  Piotr wyturlał w sumie pięć, ale ja nie omieszkałem wykorzystać swoich ostatnich 3PP na tą rundę, aby aktywować Cold of the Gave – skrócenie zasięgu szarżującego unitu przeciwnika o D6 cali. Okrutne, zwłaszcza że wyturlałem piątkę, która zatrzymała Bruty w miejscu. Piotr poświęcił swoje dwa ostatnie PP aby zwiększyć swój wynik z tej tury z 3 do 5.

Udało mi się wygrać inicjatywę. Moi bohaterowie mieli wreszcie okazję się “wykazać”. Orkowy Shaman oberwał mortal wounda, Mystic Shield zawiódł po raz kolejny a oddział brutów stracił jednego z chłopaków od Arcane Bolta, przynajmniej Mystical nikogo nie zablokował. Kozy z łukami odskoczyły do tyłu, aby wyjść poza zasięg poza zasięg umiejętności Deathly Sandstorm (3PP, strzelający unit w 12” otrzymuje -1 do hit rolli) i ustrzeliły Warchantera wbijając mu równo 6 mortali, kozy z włóczniami wyskoczyły daleko do przodu na połowę przeciwnika chowając się w terenie, a Tzaangory zaszarżowały unit Brutsów. Mimo buffa i obecności zinczowego bohatera w pobliżu, dziobaki nie przebiły się przez nich do końca i w zwrotce sami ponieśli straty. Gaunt po raz drugi spalił 3PP aby zdobyć dodatkowe 3VP.  Pozostałe 3 planowałem zużyć na kolejne powstrzymanie szarży.

Mimo przewagi liczebnej Tzangory były skutecznie pacyfikowane przez Bruty. A widok kolejnej nadciągającej grupy nie pomagał…

Orkowie ponownie ruszyli z kopyta, zostawiając na znaczniku Gore Gruntasów, a kolejny unit Brutsów, Megaboss i Shaman podreptali w kierunku moich kózek. Dzięki zachowanym 3PP i uruchomieniu Cold of the Gave,  udało mi się skrócić szarżę kolejnego oddziału Brutów, którzy zostali w miejscu, ale ich będący w walce pobratymcy rozerwały oddział Tzaangorów na strzępy, nie pozostawiając mi szans na ripostę. Piotr dodał na swoje konto kolejne 3 punkty za znacznik, ale niestety nie miał w pobliżu bohatera aby dodać kolejne za Prophecy Pointsy. Po 2 rundzie 12:8 dla kóz.

Po raz kolejny wygrałem inicjatywę, w związku z czym udało mi się dobić czarami pierwszy oddział Brutów i nadszarpnąć kolejny. Nie licząc na kolejne fartowne zatrzymanie zieloniskórych w miejscu, podprowadziłem bliżej akcji kolejny oddział Tzaangorów zostawiając Gaunta samotnie na znaczniku. Kozy z łukami zrobiły swoje kozie rzeczy, jednak bez dobrych kostek na podstawienie wyników, skończyło się tylko jednym zabitym Brutusem. Wysłane w dal kozy z włóczniami zleciały  z terenu i wbiły się w siedzący na znaczniku oddział Gore Gruntasów. Pozbawieni przerzutów za atakowanie jako drudzy, nie zabili nawet jednej świnki, ale za to stracili sami jednego ze swoich, dzięki czemu Piotr mógł dalej zdobywać punkty ze znacznika. Ja zdobyłem kolejne 3+3VP.

To wcale nie były trzy małe świnki…

Nareszcie komuś udało się zająć obserwatorium (zadomowił się w nim orkowy szaman), ale na jego efekty musieliśmy poczekać do następnej tury. Orkowie tym razem nie dali się powstrzymać przez Cold of the Gave dzięki czemu do walki wpadł zarówno Megaboss jak i Brutusy. Szarża tych drugich była na tyle udana, że zignorowali wianuszek Tzaangorów i wbili się w stojących za nimi Skyfires i koziego szamana. Niestety kostki ewidentnie nie były po stronie Piotra w tej turze i zabił nikogo z mojej czarująco-strzelającej dyskoteki, a Megaboss posłał do grobu jedynie kilka Tzaangorów. W szamotaninie pomiędzy Enlightedami a Gore Gruntasami spadła jedna świnka i jedna koza, przez co Piotr dobił kolejne 3VP. Pod koniec rundy 18:11.

Moment w którym zdajesz sobie sprawę, że albo faktycznie zaczniesz rzucać te sejvy na 6+, albo można się zacząć pakować.

Tym razem inicjatywa zapewniła zielonoskórym podwójną turę. Szaman rezydujący w Warcryer Citadel wylosował z tabelki efekt Divine Inspiration, dzieki któremu jeden z jego bohaterów mógł natychmiast użyć Command Ability. Megaboss użył Honour The Dead, zapewniając oddziałowi Brutsów dodatkowy 1 atak z każdej broni. Rezydent obserwatorium chciał posłać na mnie magiczny deszcz zielonych wymiocin, jednak tym razem Tzeentchowi czarodieje nie zawiedli, rzucając dwie szóstki na unbinding. W combatach tendencja spadkowa u zielonych. Dzięki odpowiedniej kolejności aktywacji, kozy na dyskach zaatakowały z przerzutami wszystkiego, niszcząc kolejny oddział Brutsów i pozostawiając Megabossa samotnie (który wcześniej ubił kolejną kozo-papugę). W walce na oddalonym znaczniku, na polu boju pozostał jeden Gore Gruntas i jeden Enlighted, blokując możliwość zdobywania punktów.

Selfie z drona z widokiem na malownicze pustkowia Shyish.

W moim hero phase nie poczarowałem zbyt wiele, (dzięki udanym unbindom siedzącego w cytadeli Szamana) ale ostatecznie rozwiązałem problem Megabossa dzięki udanemu Inferno. Nikt nie zatrzymał się na Mysticalu i mogłem ruszyć uporać się z dwoma ostatnimi modelami przeciwnika. Szaman został celnie ustrzelony przez Skyfiresów (za strzał w jednostki w Cytadeli otrzymali -1 do hita, więc tym razem bez mortali),  a Gore Gruntas padł w pojedynku z ostatnią kozą na dysku. Ostateczny wynik: 27:11 dla magicznych kóz!

Po grze porozmawialiśmy z Piotrem o wrażeniach z potyczki. Z całą pewnością bieg rozgrywki zmieniło wykorzystanie efektu Cold of the Gave, który zatrzymał orków na dystans wystarczająco długo, abym mógł ich eliminować oddział po oddziale. Korzystanie z Prophecy Pointsów nadało dynamizmu rozgrywce i obaj mieliśmy wrażenie, że mamy dużo większą kontrolę i wpływ na rozgrywkę, mogąc mieszać przeciwnikowi w jego planach. Zdaliśmy sobie też sprawę, że nie skorzystaliśmy z zasad The Power of the Death – czyli tabeli efektów wywoływanych przez ilość zabitych w poprzedniej turze oddziałów, ale z pewnością nie omieszkamy zrobić tego w kolejnej grze.

Jeżeli chodzi o mnie, zasady z Malign Portents to świetne urozmaicenie rozgrywek w Matched Playu i mam ogromną nadzieję że Prophecy Pointsy (lub ich wariacja) zostaną z AoSem na dłużej, bo to jest to czego brakowało mi we wcześniejszych grach!

Jeżeli macie jakieś uwagi, komentarze lub chcielibyście się dowiedzieć czegoś więcej, czekam na wasze komentarze 🙂 Tradycyjnie, nie zapomnijcie zainteresować się naszymi innymi artykułami, oraz wpisami na Faceboku, Tweetrze i Instagramie (linki na dole strony).

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *