Malign Portents – o co z tym w ogóle chodzi?

Pomysł na artykuł wpadł mi w momencie gdy zobaczyłem książkę Malign Portents na półce w moim Friendly Local Game Store. Jeszcze przed premierą, która ma miejsce w sobotę 10 lutego, dostałem pozwolenie i możliwość oddać się lekturze aby podzielić się z wami swoimi spostrzeżeniami.

Jakiś miesiąc temu Generalny Wydawca zrobił świetną robotę z utworzeniem tajemniczej strony dla wcześniej nieznanego tytułu, z ogromnym zegarem odliczającym do… w zasadzie nie wiedzieliśmy czego. Za to co kilka dni pojawiała się tam kolejna animowana (swoją drogą świetnie) zajawka, rozbudzająca wyobraźnię i nadzieje graczy. Sam padłem ofiarą tego nakręcenia, z niecierpliwością odliczając dni, licząc na spektakularne zapowiedzenie nowej (bądź mocno odświeżonej) armii do Grand Alliance Death, na co wskazywało większość teaserów.

Otóż nie. Jeszcze nie.

Przez kolejne dni, zaczęły tam się pojawiać krótkie opowiadania, które szczerze mówiąc, nie specjalnie mnie zainteresowały. Przyzwyczajony do fluffu z Warhammera 40k, w którym wydarzenia miały określone miejsce które mogłem odnaleźć na mapie galaktyki i datę, która pozwalała mi się odnieść do innych wydarzeń, to wydarzenia których miesiące, a czasem nawet lata kampanii były zawarte w trzech zdaniach, opisane jako “dziejące się na pograniczu Ghyran i Ashqy” nie kupowały mnie.
Odpuściłem więc zainteresowanie tematem na kolejne tygodnie, ale pojawiające się powoli spoilery z nareszcie zapowiedzianego battletome do Legions of Nagash (o którym dowiecie się duuużo więcej z artykułu Mandosa) oraz kampanijna książka ponownie je rozbudziły i zachęciły do wczytania się we fluff, zanim przeskoczyłem do jej zasadowo-kampanijnej części.

Historia okazała się zaskakująco ciekawa.

Bardzo spodobało mi się krótkie wprowadzenie dla fluff-nooba takiego jak ja, który nie bardzo kojarzył wcześniejsze dzieje w Mortal Realms (MR) i relacje pomiędzy jego głównymi “graczami”. Od powstania nowego świata, przez panteon bóstw współpracujących z Sigmarem (Ci_Dobrzy_i_Neutralni), nakreślenie sytuacji “śmiertelników”, powrót bogów Chaosu (Ci_Źli), powstanie Stormcastów i ich rola w MR i przyczyna konflitku pomiędzy Sigmarem a Nagashem zaledwie w kilkanaście stron. W zupełności wystarczająco, aby zrozumieć dalsze wydarzenia.

Dla niewtajemniczonych wyjaśnię jedynie to ostatnie. W czasach gdy Ci_Dobrzy_i_Neutralni, rozeszli się w swoje strony, Nagash skupił swoją uwagę na Shyish. Czyli tej części Mortal Realms, które były zarówno światem dla zamieszkujących go śmiertelników (nielicznych ale jednak) jak i zaświatami dla wszystkich pozostałych (tak, Big N sam stworzył na swoich włościach zaświaty dla tych, którzy dokończyli swego żywota w innych częściach Mortal Realms) składającej się głównie z bezkresnych wydm, niekończących się połaci kości, gigantycznych skalnych labiryntów i innej typowo umrzykowej scenerii. Bóg Śmierci radził sobie z okazjonalnymi inwazjami na jego królestwo, mając świadomość, że każda bitwa, niezależnie czy wygrana czy przegrana, jedynie powiększa jego upiorne legiony. Solą w oku okazało się stworzenie Stormcast Eternals (w związku z tym Nagash nie różni się zbyt wiele od graczy 9th Age), których dusze po śmierci wracały do Azyru aby ponownie odrodzić się w formie kolosalnego wojownika, zamiast trafić do Shyish. Oszukując samą Śmierć, Sigmar rozbudził gniew i ambicje swego dawnego sojusznika, który zapragnął aby jego władza sięgnęła daleko poza jego włości.

Prosto z Insta @BigBonerGuyXoXo69

Pierwszym bohaterem wydarzeń, którego poznajemy w Malign Portents jest nikt inny jak Arkhan the Black. Zsiadający ze swojego monstrualnego wierzchowca, kroczący po stopniach spaczonej świątyni, dowódca nieumarłych legionów, jeden z największych nekromantów wszech czasów, zdolny wyrwać duszę z ciała nie wykonując najmniejszego gestu. Po chwili budowania obrazu jego monumentalnej potęgi, zostaje zestawiony ze swoim władcą, przy którym jest niczym więcej niż marnym pionkiem.
Nagash, bo rzecz jasna o nim mowa, postanowił rozpocząć realizację swojego planu od własnego podwórka. Jego wierny sługa miał sprowadzić mu cały Realmstone – czyli skrystalizowaną energię magiczną (występującą pod różnymi postaciami w zależności od Realmu) rozpierzchniętą po całym Shyish. Dla ułatwienia, na podwórku Big N były to ziarna czarno-niebieskiego piasku zwane Grave-Sand, wymieszane z zwyczajnym, bezwartościowym kruszcem. Zadanie wydawało się niemożliwe. Zwłaszcza w krainie, w której wraz z oddalaniem się od centrum realmu, wydłużał się bieg czasu do momentu w którym śmiertelnik starzał się o sto lat w ciągu jednego dnia. Na szczęście dla zarządzającego przedsięwzięciem Arkhana, na szkieletach, zombie i duchach nie robiło to wrażenia.

Mijały stulecia a niezliczone zastępy nieumarłych przemierzały bezkresne pustkowia w poszukiwaniu drogocennych ziaren, które następnie zamieniane były w Shadeglass (znany zapewne świetnie graczom z Warhammera Underworlds: Shadespire), z którego wznoszono niezwykłe i niepokojące monumenty emanujące upiorną energią. Największym z nich była Czarna Piramida, której energia kontrolowana przez Nagasha, zaczęła wywierać wpływ na inne Realmy, objawiając się w postaci wizji, snów i znaków na niebie, tajemniczych zniknięć, przejawów nowych mocy i coraz częstszej obecności nieumarłych sług Big N (jak chociażby Knights of Shrouds, będący duszami zdrajców, którzy dobrowolnie oddali się Nahashowi dokonując wcześniej ohydnego aktu zdrady lub niegodziwości, np. otwierając bramy do miasta dla hordy zombie, lub zabijając własną rodzinę i wypijając ich krew, w zamian obejmując dowodzenie nad nadciągającymi hordami) zwiastujących nadejście nowych, wcale nie lepszych czasów – oto tytułowe Malign Portents.

Owe omeny zaniepokoiły zarówno śmiertelników – których żywot w targanym konfliktami świecie wcale nie był łatwy, jak i bóstwa, które nie mogły pozostać obojętne wobec arogancji i ambicji dawnego “sojusznika”. Sigmar, zesłał z niebios komety pełne pochodzącego z Azyru Realmstone zwanego Celestium, którego niezwykłe właściwości pozwalały śmiertelnikom wejrzeć w przyszłość, przewidzieć i zrozumieć nadchodzące wydarzenia. Miejsca w których ów kruszec spadł, natychmiast przyciągnęły uwagę lokalnych badaczy, magów jak i zwykłych poszukiwaczy sensacji.  Wysłani tam Lordowie-Ordynatorzy, będący zarówno budowniczymi jak i astrologami, najczęściej bezkonfliktowo przejmowali kontrolę nad danym miejscem, pomagali w organizacji obrony, wznoszeniu fortec obronnych i odczytaniu wizji, które zapewniało Celestium. Tam gdzie miejsce lądowania komety zostało zajęte przez kultystów chaosu, bądź dzikie plemiona, Lordowie-Ordynatorzy udowadniali swoje zdolności przywódcze, niszcząc błyskawicznie napotkany opór.

Fungoid Cave-Shamana – wiernego wyznawcę Morka (tego Przebiegłego-ale-Brutalnego) spotykamy w czasie wyprawy przez ciągnące się kilometrami podziemia, w poszukiwaniu rzadkiego grzyba zwanego Deffcap, którego spożycie mogłoby powalić z nóg największego wojaka, jednak tym którzy to przeżyli, zapewniał spojrzenie w wydarzenia, które miały nadejść. Dla znachora, który sam częściowo był grzybem i uodpornił się na większość trucizn, była to nie lada gratka. Gdy tylko trafił do komnaty wypełnionej ciałami, z których wyrastały srebrzyste kapelusze, zabrał się do konsumpcji. Jego umysł wypełniły wizje legionów nieumarłych kroczących po górach usypanych z ciał zielonoskórych, szarże najdzielniejszych orczych jeźdźców rozbijane przez bladolicych rycerzy, miliony zardzewiałych ostrzy dzierżonych przez wojowników nie znających zmęczenia i strachu – idealny przeciwnik dla uwielbiających ponad wszystko walkę orków. Zapowiadało się największe Waaagh! w historii. Reakcja była typowa dla zielonoskórego, zaklaskał w dłonie, wypełnił torby grzybami i krzyknął:  “NIECH NO TYLKO CHOPAKI SIE DOWIEDZO!”. Kwestią czasu było pojawienie się w Shyish nadciągających hord zielonych prowadzonych przez przepowiadających przyszłość szamanów.

Nawet bogowie chaosu, nie mogli znieść wizji świata rządzonego przez Nagasha, w którym zabraknie wojen i przelewu krwi, cykl życia i śmierci całkowicie ustanie, a jedyna świadoma i ambitna jednostka będzie władać cała wszechrzeczą naginając ją do swojej, i tylko swojej woli, nie mając nic więcej do osiągnięcia. Czwórka zasiała ziarna swojej woli w umysłach śmiertelników, rozbudzając agresję i żądzę walki wśród barbarzyńskich plemion, perspektywę nieograniczonej mocy płynącej z Shyish wabiącą czarnoksiężników i ich kulty, ambicje u żądnych chwały i łupów generałów. Plemionom przewodziły królowe – Drakoath Warqueens, które wywalczyły swoje pozycje w niezliczonych pojedynkach, oraz utwierdziły ją powalając największe z Realmbeastów jakie były znane ludzkości. Pobłogosławione przez swoich patronów, prowadziły hordy w kierunku Shyish, gotowe zrobić wszystko aby wypełnić wolę swoich patronów.

Uff, tyle jeśli chodzi o fabułę i przedstawienie nam nowych bohaterów, którzy mogą wesprzeć nasze armie. Jednak większość z Was bardziej zastanawia się, jak Malign Portents odbije się na gameplayu Age of Sigmar.

Autorzy pozostawiają nam dużą dowolność z zasadami i sami możemy zdecydować jak bardzo przeniesiemy atmosferę Age of Tribulations – czyli okresu o którym traktuje podręcznik, do naszych rozgrywek.

Przede wszystkim, możemy skorzystać z rozbudowanych zasad (względem tego co możemy znaleźć w GH2017) dla bitew rozgrywających się w Shyish:

  • Nasi magowie znają tam nowe zaklęcie:
    Pall of Doom – casting 6, wrogi unit w 18” otrzymuje -2 do Bravery.
  • Nasi generałowie mogą skorzystać z dwóch dodatkowych Command ability:
    Honour The Dead – wybieramy nasz oddział w 12”, jeżeli rzut D6 będzie mniejszy niż liczba modeli która zginęła w danym oddziale, to ilość ataków zadawanych wszystkimi broniami wzrasta o 1.
    Soul-Force Sacrifice – wybieramy nasz oddział w 3”, w który przydzielamy dowolną liczbę ran, a za każdą przydzieloną ranę nasz generał leczy jedną własną poniesioną ranę.
  • Reamscape Features – nowość, będąca rozszerzeniem zasad dla terenu. Tabela zawiera 6 efektów, które losujemy przed grą i obowiązują one na całym polu bitwy:
    1 – Barren Moorland – brak dodatkowych efektów
    2 – Life-leeching – rzut D6 w naszym hero phase. Na 6+ wybieramy dowolny unit przeciwnika i zadajemy mu D3 mortal woundów.
    3 – The Winds of Death – rzut D6 w naszym hero phase. Na 6+ wybieramy dowolny unit przeciwnika i rzucamy kością za każdy model w unicie, na 5+ unit dostaje mortal wounda.
    4 – Haunted Realm – -1 do Bravery przy dowolnym elemencie terenu, jako dodatek do normalnie losowanych zasad.
    5 – Eternal War – +1 do Bravery dla wszystkich unitów.
    6 – Aetheric Tremor – +1 do wszystkich casting rolli.
  • The Power of the Death – kolejna nowość, tym razem pozwalająca wywołać dodatkowe efekty gdy na stole giną kolejne jednostki. Jeżeli w turze poprzedzającej dowolny hero phase, zostały całkowicie zniszczone unity,  osoba której hero phase aktualnie trwa rzuca D6 i dodaje do wyniku liczbę zniszczonych unitów i porównuje efekt z tabelą:
    2 – Withering Wind – wszystkie unity na stole otrzymują po 1 mortal woundzie.
    3 – Stolen Hours  – wybrany friendly unit leczy D3 obrażeń.
    4 – Arcane Surge – +1 do casting rolli w tym hero phase.
    5 – Kiss of Death – wybrany unit przeciwnika dostaje D3 mortal woundy.
    6 – Dance of Dead – wybrany friendly unity może wykonać ruch jak w swoim movement phase, nie może wykonać run, ale może normalnie ruszyć się ponownie w swoim movement phase.
    7 – Legacy of Nehek – wybieramy nasz unit i leczymy mu D6 ran, lub jeżeli nie ma aktualnie zranionych modeli, przywracamy do unitu ilość zabitych modeli które w sumie mają D6 lub mniej ran. Nie można tego użyć na bohaterach.
    8 – Soul Drain – Wybieramy oddział przeciwnika i rzucamy D6 za każdy model, na +5 oddział otrzymuje mortal wounda.
    9 – Unholy Vigour – wybieramy nasz unit, który może wykonać pile-in i atak tak jak w swoim combat phase. Jeżeli wybraliśmy jednostkę Death, możemy wcześniej wykonać nią szarżę jak w jej charge phase.
    10+ – Cheathing Death – Wybieramy swój oddział, który został wcześniej całkowicie zniszczony i którego modele w sumie miały 10 lub mniej ran. (np. dziesięć 1 woundowych modeli, pięć 2 woundowych modeli,  bohater mający mniej niż 10 woundów). Unit wraca na stół w dowolnym miejscu w 9” od modeli przeciwnika. W Matched Play nie płacimy za to reinforcement points.

Wygląda to ciekawie, ale z doświadczenia nie spotkałem się jeszcze z grą gdzie grane by były efekty z danego realmu (GH2017 jest już z nami prawie rok), więc obawiam się że poza globalną kampanią, której start zapowiedziano na połowę lutego, nie będą one grane (chyba że będziecie chcieli zagrać coś klimatycznego ze swoim znajomym grającym umrzykami).

Dużo ciekawszym dodatkiem, który moim zdaniem zapowiada dużą zmianę w mechanice Age of Sigmar są Prophecy Points. Punkty generowane przed każdą rundą w czasie gry w Age of Tribulations, za które możemy dokonać interpretacji wybranego przed grą Malign Portentu i wywołać efekty zarówno dla siebie jak i przeciwnika.
Brzmi to dokładnie tak jak Command Points i Stratagemy z Warhammera 40k, które okazały się jednym z największych game-changerów 8 edycji i zapewne autorzy przenoszą swój udany projekt na nowy grunt.

Jak to działa? Śpieszę wyjaśnić.
Na początku każdej rundy generujemy D6 Prophecy Pointsów i dodajemy do wyniku następujące modyfikatory:
+3 – jeżeli bitwa toczy się w Shyish
+3 – jeżeli na stole znajduje się friendly Harbringer (czyli Lord-Ordinator, Fungoid Cave-Shaman, Knight of Shrouds lub Drakoath Warqueen).
+3 – jeżeli bohater z naszej armii znajduje się w garnizonie Warscryer Citadel (nowego-starego terenu od GW, którego zasady pojawiły się w podręczniku, oraz który zapewne wywoła masę kontrowersji na turniejach z racji braku punktów i możliwości wystawienia go ZAMIAST normalnego elementu terenu przed grą).
+1 – za każdego Priesta lub Wizarda z naszej armii, który znajduje się na stole.

W towarzyskiej grze, spodziewam się wyników od 6 do 12 punktów na turę (za D6, granie w Shyish, Harbringera lub Obserwatorium i czarodziejów z armii), co pozwala nam efektownie interpretować kilka efektów przed kolejnym generowaniem punktów.

Częścią taktyki w czasie bitew rozgrywanych w Age of Tribulation, będzie zapewne wybór odpowiedniego Malign Portentu, z efektami, które najlepiej odpowiadają naszemu stylowi gry i przeciwnikowi, przeciwko któremu gramy. Do wyboru otrzymujemy 6 omenów: Falling Star, The Bloodied Skull, The Black Void, The Balemoon, The Writhing Serpent i The Red Mist, i każdy z nich może być odczytany na 6 unikatowych sposobów (wykorzystując na to wygenerowane Prophecy Points), zapewniając dodatkową kontrolę stołu, bonusy dla naszych jednostek, lub debuffy dla przeciwnika. Dodatkowo, każdy z czterech Harbringerów, posiada własną listę zdolności, które może aktywować z wykorzystaniem Prophecy Pointsów!

Nie chcąc psuć wam przyjemności z samodzielnego zanurkowaniu w książce (poza tym, zrobiłem już wystarczająco duży spoiler zasadami dla Shyish :P), podzielę się z Wami przykładowymi efektami z jednego symbolu, oraz zdolności Lorda-Ordinatora.

Ignorowanie renda? Skrócenie zasięgu move dla przeciwnika? Przywracanie modeli? Brzmi zachęcająco!
Sign of the Star Drake – gwarancja zmarnowania 3 PP 🙂

W dalszej części podręcznika znajdziemy również dodatkowe zasady do Skirmisha (nad którego aktywnością i częstotliwością grania bardzo ubolewam) oraz dodatkowe scenariusze do Narrative i Matched Playa. Te drugie zapewne przyciągną wasza uwagę i urozmaicą zabawę w klubie ze znajomymi, lub na zorganizowanym graniu, aczkolwiek moim faworytem jest misja do Narrative z dwoma polami bitwy 🙂

(NP) The Twice-Death – wspomniana wcześniej misja z podwójną mapą. Początkowo bitwa rozgrywa się na większym polu z rozstawieniem na długich bokach, jednak zabite unity, pojawiają się ponownie na mniejszym polu reprezentującym zaświaty w Shyish! 🙂 Tam jednostki ponownie toczą walkę aby ostatecznie zginąć (atakujący ma możliwość wystawienia części modeli, przynajmniej 1 unit od razu w Shyish w którym czeka aby dobić pojawiający się oddział wroga). Wygrywa osoba, która która całkowicie zniszczy wszystkie oddziały przeciwnika, lub do końca gry zniszczy ich więcej niż sam straciła (łącznie, w obu światach).

(MP) Dark Omens – scenariusz z wystawieniem po długich bokach, z dwoma znacznikami rozmieszczonych na środku terytoriów każdego z graczy. Kontrolowanie znacznika zapewania 3 Victory Pointsy, ale możemy wydać swoje zgromadzone Prophecy Pointsy (zakładając że gramy na dodatkowych zasadach z podręcznika), aby zdobyć dodatkowe (max 3) punkty z danego znacznika, jeżeli jest przy nim nasz bohater, za każdy spalony PP pod koniec danej rundy. Zwycięża osoba z największa ilością VP na koniec gry.

(MP) Heralds of Woe – zabawny scenariusz z rozstawieniem po krótkich bokach. Terytorium każdego z graczy podzielone jest na połówki, te bliżej i dalej od linii środkowej. Punkty zdobywamy za nasze unity, które w całości znajdują się w bliższym terytorium przeciwnika (+1 VP, +2 za bohatera) lub dalszym terytorium przeciwnika (+2 VP, +3 za bohatera). Używając zasad z Malign Portents, ilość PP jest ustalona odgórnie na każdą turę, po 3 za każde 500 punktów wystawionych na początku gry jednostek, bez dodatkowych modyfikatorów.

No, pomijając przydługi wstęp fabularny (wybaczcie, ale za bardzo mnie to podekscytowało i musiałem się tym z wami podzielić!) mam nadzieję że napisałem wystarczająco dużo aby zainteresować Was Portentsami, ale ujawniłem wystarczająco niewiele, aby zachęcić was zajrzenia do książki i poznania bonusów do skirmisha, pozostałych omenów, zasad harbringerów i obserwatorium 🙂 Tradycyjnie zachęcam do zajrzenia na naszego fejsa, insta i tweetera (linki na dole strony) i przeczytanie innych naszych artykułów 🙂

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *