Krwawe córy, czyli recenzja Battletome Daughters of Khaine + Jak zacząć z Age of Sigmar III

Czasem trzeba w życiu zdecydować, co jest ważne, a co ważniejsze. W przypadku figurkowego hobby ten wybór prawie zawsze jest pomiędzy ucieszonym serduszkiem a przespanymi nocami i pełnym portfelem. Decyzja nie zawsze jest prosta, ale w tym wypadku podjęłam ją bez wahania – dlatego lżejsza o kilkaset złotych i po nocy spędzonej na pisaniu zapraszam Was dzisiaj na spojrzenie na pełny battletome Daughters of Khaine! Chciałabym również podziękować warszawskiemu sklepowi Figurkowe Gry Bitewne za pomoc w opracowaniu tego materiału :).

Zacznijmy od samego początku – kim są te piekielne córy, które zawładnęły ostatnio sercami i umysłami społeczności Age of Sigmar? Otóż dawno, dawno temu, za siedmioma lasami, za siedmioma górami, za siedmioma warstwami brzucha Slaneesha była sobie Morathi, potężna kapłanka, spiskująca elfka i zdradziecka żmija. Jak się tam znalazła to temat na oddzielną opowieść, a to, co dziś jest istotne to to, że udało jej się z tego brzucha wydostać. Nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli powiem, że to tymczasowe lokum nie za bardzo przypadło jej do gustu, więc z chęcią dołączyła do grupy potężnych elfickich bóstw – Maleriona, Teclisa i Tyriona – w celu uwolnienia pozostałych nieszczęśników uwięzionych wewnątrz boga Chaosu. Z tych, nazwijmy to, doświadczonych życiem stworzeń, Morathi stworzyła przy pomocy własnej krwi nową rasę elfów.

Postać nowej elfiej królowej nie bez powodu przypomina żmiję – jest ona bowiem przebiegła, bezwględna, a jej poczucie moralności jest równie śliskie, jak jej ogon. Sprzymierzyła się teraz teoretycznie z Sigmarem, ale prawda jest taka, że szuka wyłącznie mocy i potęgi dla samej siebie. Do tego stopnia, że oszukuje też własne „córki” – zachęca je do odprawiania krwawych rytuałów, które mają rzekomo pomóc odrodzić się ich bóstwu, Khaine’owi, a w rzeczywistości jest on już od dawna martwy na amen (przynajmniej tak długo, jak Pani Żmija trzyma jego żelazne serce w swoim żelaznym uścisku), a wszystkie wyżej wspomniane rytuały sprzyjają wyłącznie pozycji Morathi.

Jako że relacje wewnątrz tej frakcji nie są do końca zdrowe, reszta świata chyba podświadomie raczej nie łaknie towarzystwa tych panien. My natomiast przyjrzymy się im bliżej i razem omówimy najciekawsze (moim zdaniem) cechy tej nowej armii.

Sam battletome jest, krótko mówiąc, piękny. Spójny graficznie, zachwycający jakością wydania, a dodatkowo dość precyzyjnie napisany. Już przy książce dla Death zauważyłam, że Games Workshop zdecydowanie idzie w kierunku rozwiewania wszelkich wątpliwości już na etapie pisania zasad – jest coraz mniej wątpliwości, coraz mniej miejsca na domysły i niedopowiedzenia. Oczywiście nie oznacza to, że nie ma ich wcale, więc wciąż jest szansa dla AoSowych prawników na wyłapywanie niedopatrzeń i dziur, które można by wykorzystać, ale cieszy mnie to, w jakim kierunku to zmierza ;).

BATTLE TRAITS – są w zasadzie całe dwa:

  • Fanatical Faith – ward na wszystkie nieobronione rany i mortal wounds na 6+. Lepiej mieć jakąkolwiek obronę niż jej nie mieć, zwłaszcza, że niektóre umiejętności pozwalają trochę zwiększyć użyteczność tej abilitki, ale o tym później.
  • Blood Rites – każda kolejna runda oznacza nowe bonusy dla córek. W pierwszej jest to przerzut 1 na bieg, w drugiej przerzut 1 w szarży, w trzeciej przerzut 1 na hit (i Avatar of Khaine jest zawsze traktowany jako ożywiony), w czwartej przerzut 1 na wound, a w piątek przerzut 1 na save i zwolnienie z testu battleshock. Wszystkie te bonusy się kumulują, czyli na przykład w trzeciej turze możemy korzystać z przerzutów na bieg, szarżę i hity. Moim zdaniem to całkiem ciekawa zdolność, dość innowacyjna i zdecydowanie może pomóc w rozgrywce. W dalszej części battletome’u są umiejętności pozwalające traktować turę jako wyższą o 1, choć zazwyczaj ograniczone jest to do jednego konkretnego unitu. Dodatkowo panie i panowie z Games Workshop pomyśleli o wszystkim – w pakiecie kart dla tej armii są też znaczniki, którymi można oznaczyć sobie, którą turę dokładnie rozgrywamy, dzięki czemu zmniejsza się szansa na zapomnienie o przerzutach ;).

COMMAND TRAITS – standardowo jest ich sześć, ale moim zdaniem na szczególną uwagę zasługują dwa:

  • Bathed in Blood – dodajemy 1 do wound characteristic generała, a dodatkowo na początku każdej naszej hero phase leczymy 1 ranę. Niczego nie urywa, ale najczęściej chcemy utrzymać bohatera jak najdłużej przy życiu, więc być może to trochę wspomoże jego przeżywalność.
  • Terryfying Beauty – przeciwnik musi odjąć 1 od rzutów to hit, jeśli celuje w generała. Morathi ma to z automatu, ale inni potencjalni generałowie już nie – a taki debuff dla ważnej postaci to zawsze fajna sprawa i jednocześnie dość bezpieczny wybór.

ARTEFAKTY – dzielą się na trzy frakcje, każda z nich zawiera sześć artefaktów, ale znowu – tylko kilka z nich jest moim zdaniem rzeczywiście godnych polecenia.

  • GIFTS OF MORATHI – artefakty z tej grupy może mieć każdy Hero z keywordem Daughter of Khaine.
    • Amulet of Dark Fire – za każdym razem kiedy bohater dostaje mortal wounda od wrogiego zaklęcia, rzucamy kostką i na 4+ rana jest ignorowana. Może się przydać, zwłaszcza w erze magów snajpujących z Balewind Vortexa najcenniejsze elementy naszej armii. Pytanie brzmi, czy do dodatkowy ward po Fanatical Faith, czy ten artefakt go zastępuje – moim zdaniem obydwa się nie wykluczają, ale ciekawa jestem Waszej opinii.
    • Thousand and One Dark Blessings – dodajemy +1 do rzutów na save. Znowu: bardzo bezpieczny wybór, który przyda się każdemu.
  • ARTEFACTS OF SHADOW – przeznaczone wyłącznie dla bohaterów z keywordem Wizard.
    • Shadow Stone – przerzut 1 w rzucie na casting i dodatkowo +1 do castowania, jeśli próbujemy rzucić zaklęcie z Lore of Shadows. Każdy, komu zabrakło jednego oczka do rzucenia zaklęcia, albo kto wyrzucił “oczy węża” w krytycznym momencie zrozumie od razu, że to może uratować tyłek. Czyli w sumie każdy to zrozumie ;).
    • Crystal Heart – bohater może spróbować rzucić kolejne zaklęcie w każdej naszej hero phase, ale najpierw rzucamy kostką: na “1” ten czarodziej dostaje D3 mortali. Wiadomo, zaklęć nigdy za dużo, więc czemu by nie dołożyć jeszcze jednego?
    • The Mirror Glaive – za każdym razem, kiedy uda nam się unbindować zaklęcie wroga, możemy natychmiast spróbować rzucić Mystic Shield albo Arcane Bolt, a dodatkowo to zaklęcie nie może zostać unbindowane. Jestem bardzo ciekawa, na ile będzie to przydatne, ale biorąc pod uwagę ostatnie rozmyślenia na Well of Eternity na podobny temat, może się okazać, że to całkiem miły dodatek.
  • RELICS  OF KHAINE – te z kolei mogą nosić wyłącznie bohaterowie z keywordem Priest.
    • Blood Sigil – każdy kapłan zna jedną dodatkową modlitwę z grupy Prayers of the Khainite Cult. Prieści mogą modlić się dwa razy na hero phase, a jak bardzo może to namieszać, to się za kilka chwil okaże.
    • Iron Circlet – przerzut 1 na rzuty o modlitwę. Moim zdaniem to właśnie modlitwy będą kluczowe w tej armii, więc każda pomoc w wołaniu do bóstw się przyda.

LORE OF SHADOWS – czyli zbiór zaklęć, z których każdy Wizard może sobie jedno wybrać.

  • The Withering – casting na 7+, wybieramy jeden nasz unit w 18″ od czarodzieja i przeciwnik musi odjąć 1 od rzutów to wound przeciwko temu unitowi. Mam wrażenie, że mało jest w tej grze ujemnych (dodatnich w sumie też) modyfikatorów na woundy, więc to zdecydowanie miła i przydatna rzecz.
  • Mindrazor – casting na 7+, wybieramy jeden nasz unit w 18″ od czarodzieja, a bronie do walki wręcz tej jednostki zyskują 1 dodatkowy punkt renda (jeśli dana broń ma charakterystykę “-“, to robi się  tego “-1”, a jeśli bazowo ma na przykład “-2”, to robi się z tego “-3”). Dodatkowo damage tej broni zwiększa się o 1, jeśli atakowana wroga jednostka ma niższą bravery niż nasz unit. Dużo elfek, które nagle biją z rendem i zadają po 2 damage… Mmmm, Wy też to czujecie? 😉

PRAYERS OF THE KHAINITE CULT – każdy kapłan zna jedną modlitwę z tej grupy i może modlić się dwa razy na turę (jedną modlitwę można starać się wymodlić tylko raz). Tu zaczyna się zabawa!

  • Catechism of Murder – rzucamy modlitwę na unit w zasięgu 14”, a wtedy każda „6” w rzucie to hit sprawia, że dana jednostka uderza 2 razy zamast 1 danym atakiem. Widzę tu ukłon w stronę hordowych armii, bo nagle buffując raczej słabe bazowo Witch Aelves możemy mieć prawdziwą chmarę wściekłych bab nastawionych wyłącznie na zabijanie – a do tego mające środki wystarczające do tego, by zabijać.
  • Blessing of Khaine – wybieramy przyjazny unit w 14” od tego priesta: ta jednostka może przerzucać nieudane rzuty na Fanatical Faith. Nie muszę tłumaczyć, dlaczego przerzuty wardów są mocne, prawda?
  • Martyr’s Sacrifice – znowu wybieramy unit w 14” od bohatera, za każdym razem, kiedy zginie model z tej jednostki, rzucamy kostką: atakujący unit dostaje 1 mortal wound za każdą „5” i „6”. Fantastyczny dodatek chociażby do (znowu) Witch Aelves, które pewnie będą padać jak muchy, ale przynajmniej nie na darmo!
  • Crimson Rejuvenation – ponownie modlitwa działa w zasięgu 14”, a wybrany przyjazny unit może wyleczyć D3 ran. Bezpieczna opcja, trochę zwiększająca przeżywalność armii.
  • Sacrament of Blood – cały czas poruszamy się w zasięgu 14”, a unit, który będzie celem tej modlitwy dodaje 1 do numeru aktualnej tury. Ta zdolność kumuluje się z innymi tego typu abilitkami. Być może mocno sytuacyjne, ale chciałabym wypróbować, na ile umiejętności z Blood Rites mogą zmienić grę. Hmm, może by to rzucić na Witch Aelves?… 😉

TEMPLES OF KHAINE – dodatkowe „kulty”, do których mogą należeć wszystkie jednostki Daughters of Khaine i które, oczywiście, dają ciekawe bonusy. Jak zawsze, jedne będą bardziej przydatne niż inne, a ja skupię się na tych bardziej wartościowych w mojej opinii.

  • Hagg Nar – zamiast przerzutów samych „1” na trafienia w trzeciej turze, dostajemy przerzuty wszystkich nieudanych rzutów to hit! Można także dodać dodatkowe jednostki do batalionu Hagg Nar Cauldron. Ale to jeszcze wszystko! Zupełnie jak w dobrej reklamie telezakupów dodajemy gratis fantastyczny command trait dla generała (obowiązkowy), który przyjaznemu unitowi pozwala używać Fanatical Faith na 5+ zamiast na 6+. Muszę to wypróbować!
  • Khailebron – przeciwnik musi odjąć 1 od hit rolls w fazie strzelania, znowu dostajemy dodatkowe miejsca w batalionie, tym razem Khailebron Temple Nest. I tu też mamy gratis! Obowiązkowy command trait pozwala na początku fazy hero wybrać przyjazny unit w zasięgu 7” od generała i – o ile wybrana jednostka nie znajduje się w 3” od wrogiego unitu – możemy zabrać go z pola bitwy i ustawić w dowolnym miejscu 9” od przeciwnika. Widzicie to combo z Harpiami, które dostają wtedy dodatkowego renda?

 

BATTALIONS – widzę w nich spory potencjał, bo po pierwsze są dość tanie (najdroższy kosztuje 120 punktów), podatek, który za nie płacimy jest przydatny, a przy sprytnym upychaniu modeli w unity można nawet spróbować złożyć armię z one-dropem. Z całą pewnością ciekawy jest batalion zawierający Stormcast Eternals (Shadowhammer Compact) – nie dość, że stanowi on świetny początek dla osób, które już zbierają ScE, to jeszcze złote puszki Sigmara dają całkiem sporo twardości do raczej miękkiej armii córeczek Khaine’a, a dodatkowo – łał, jak to może przywalić! Ja z całą pewnością zacznę moje granie właśnie od tego batalionu – za jakiś czas dam znać, co dałam radę na tym ugrać ;).

Zaciekawił mnie też Shadow Patrol z Harpiami – znowu bazujemy tu na ich dodatkowym rendzie, jeśli w danej turze „spadają z nieba” zamiast normalnie się ruszać, podczas gdy Doomfire Warlocks z powodzeniem je buffują.

Pozostałe bataliony też są dość ciekawe, choć nie zawsze przydatne – na przykład War Coven of Morathi kosztuje kosmicznie dużo punktów i w typowych grach Matched Play na 2000 punktów raczej z niego nie skorzystamy.

WARSCROLLS – zrodzone z brzucha Slaanesha i krwawych ofiar znanych już elfów powstały zupełnie nowe możliwości na polu bitwy. Jednostki pozostają ze sobą w ścisłym związku, wzajemnie się buffują, ale nie rzuciłoby mi się w oczy nic, co od razu można by uznać za perfidnie przegięte i rozdrażniające przeciwnika na starcie (pozdrawiamy graczy Tzeentcha!).

Bardzo ciekawą opcją jest to, że z dużych modeli typu Cauldron of Blood można utworzyć na stole zarówno wielki pakiet wszystkiego razem (na przykład Slaughter Queen on Cauldron of Blood), a także postawić oddzielnie wózek, a oddzielnie Królową. Swoją drogą, wspomniany przeze mnie pakiet to jest moim zdaniem absolutny musiej-mieć!

Przydatne wydają się też Melusai, chociaż przyznam szczerze, że liczyłam na trochę mocniejsze strzelanie, chociaż tu akurat do akcji wkracza command ability Morathi albo zdolność z Shadowhammer Compact (a najlepiej to w ogóle obie naraz) – to combo może się okazać naprawdę zabójcze.

Zwróciłabym też uwagę na Harpie – ich mobilność i wynikające z tego silne uderzenie również powinno wywołać strach w oczach przeciwnika.

Skoro już trochę poznaliśmy te krwawe panny i nawet nie chcielibyśmy po tym spotkaniu uciekać na drugi koniec Mortal Realms, czas skupić się na tym, jak zacząć pomagać córeczkom w ich planach odbudowania władzy Morathi/ożywienia Khaine’a (niepotrzebne skreślić, wersje mogą się różnić w zależności od tego, kogo spytamy).

Jeśli jeszcze nie graliście w Age of Sigmar, to zachęcam do zajrzenia do lokalnego sklepu figurkowego, gdzie na pewno będziecie mogli poznać zasady tego bitewniaka pod bacznym okiem bardziej doświadczonych graczy. Niektóre miejsca oferują cykliczne spotkania z danym bitewniakiem (jak na przykład sigmarowe środy w FGB), w innych trzeba się umówić na indywidualne lekcje, ale to na pewno dobry pomysł na sam początek. Poniżej znajduje się lista sklepów w większych polskich miastach:

Najlepszym wyborem będzie zakup dwóch zestawów Witch Aelves (175zł za pudełko, a w nim 10 sztuk długowłosych pań) i jednego Cauldron of Blood (225zł za całą górę bogactwa i krwi) – to są absolutnie konieczne modele, zwłaszcza jeśli planujemy rozwijać tę armię. Jeszcze lepszą opcją byłoby zakupienie zestawu Blood Coven, bo ma prawie wszystko to, czego potrzeba, za około 100zł mniej niż ten sam pakiet w oddzielnych pudełkach, a biorąc pod uwagę to, że to nowa armia i na pewno nie będzie tania, to każda oszczędność jest (niemalże dosłownie) na wagę złota. Pan Games Workshop sprytnie wycofał wyżej wspomniany zestaw z asortymentu, ale gdybyście przypadkiem gdzieś na niego trafili, to na pewno będzie to przydatny zakup. Ja rozważałabym nawet zakupienie kilku takich zestawów i ewentualne odsprzedanie Cauldronów…

Ale to pobożne życzenia. Wracamy do rzeczywistości – czyli co zrobić, żeby dobrze zrobić elfkom? Proponuję złożyć Witch Aelves w wersji z nożem i tarczą (choć sama rozważam zrobienie z nich transformersów i zamagnesowanie im rączek tak, by mogły występować na polu bitwy z parą stylowych mieczy). Cauldron of Blood natomiast daje tyle możliwości, że aż… od razu wybrałam tę ze Slaughter Queen na szczycie ;). Kosztuje niewiele więcej punktów, ale ma zdecydowanie bardziej przydatne abilitki, a jak zdarzy się jej wejść w combat, to i przyłoży mocniej. Dodatkowo mamy możliwość postawienia Hag Queen i Bloodwrack Medusa tuż obok – a więc od razu dostajemy samodzielnych bohaterów w cenie jednego pudełka. Próbuję sobie wmawiać, że wobec tego brak zestawu Start Collecting! wcale mnie nie boli…

Dzięki zaopatrzeniu się w Cauldron i dwa pudełka Witch Aelves, możemy śmiało wkroczyć do świata Path to Glory.

Allegiance: Daughters of Khaine
Champion
Slaughter Queen on Cauldron of Blood (2 followers)
Followers
10 Witch Aelves (zajmują miejsce 1 unitu followerów)
10 Witch Aelves (zajmują miejsce 1 unitu followerów)

W tak złożonej armii będziemy bazowali na buffowaniu Witch Elfek naszym Cauldronem. 10 wiedźm z tarczami ma save 4+ i 3 ataki każda. Dodatkowo dostajemy fantastyczną Command Ability, dzięki której jeden z naszych unitów (w tym sam Cauldron of Blood) może w Hero Phase wykonać pile-in a następnie zaatakować, jeżeli jest w 3″ od wroga.

Z tym zestawem możemy również płynnie przejść do grania w trybie Matched Play. Wystarczy dokupić dwa pudełka meduz (każde za 150zł), złożyć je jako Blood Stalkers (raczej jeden większy unit niż dwa osobne, ale co kto lubi) i wystawić następującą rozpiskę na 1000 punktów:

Allegiance: Daughters of Khaine
Temple: Hagg Nar
Leaders
Slaughter Queen on Cauldron of Blood (330)
- General
- Command Trait: Devoted Disciples
- Artefact: Blood Sigil
- Prayer of the Khainite Cult: Catechism of Murder
- Prayer of the Khainite Cult: Blessing of Khaine
Bloodwrack Medusa (140)
- Lore of Shadows: Mindrazor
Units
10 x Witch Aelves (100)
- Sacrifical Knife & Bladed Buckler
10 x Witch Aelves (100)
- Sacrifical Knife & Bladed Buckler
10 x Blood Stalkers (320)
Total: 990 /1000
Allies: 0 / 200
Leaders: 2/4 Battlelines: 2 (2+) Behemoths: 1/2 Artillery: 0/2
Wounds: 59

Nasza rozpiska na 1000 punktów daje nam naprawdę dużo elastyczności jak na taki limit punktowy. Dostajemy priesta, któremu dajemy dwie modlitwy (dzięki artefaktowi): przerzut nieudanych wardów z Battle Traita, a także 2 woundy za każdy hit roll wynoszący 6 w combat phase. Do tego bierzemy sobie Bloodwrack Medusę, której dajemy zaklęcie Mindrazor. Całości dopełnia 2×10 Witch Aelves, które spełniają nasz wymóg Battleline, a także 10 Blood Stalkers, których zadaniem będzie wyjmowanie bohaterów przy pomocy (miejmy nadzieję wielu) Mortal Woundów. Jak to ma działać? Dzięki wybraniu Hagg Nar jako naszego odłamu kultu dostajemy command traita Devoted Disciples, który daje nam warda na 5+ zamiast na 6″ w promieniu 7″ od generała, dlatego staramy się trzymać w takiej odległości od Cauldrona nasze Witch Aelves, zwłaszcza, ze w 18″ (na 11+ pozostałych woundach) mają też +1 do save’ów. Jeden z naszych unitów Witch Aelves, najlepiej ten, który będzie celem Command Ability, buffujemy również zaklęciem Mindrazor i modlitwą Catechism of Murder, dzięki czemu mamy 100 punktowy unit, z 10 woundami, 30 atakami o profilu 3+/4+/-1/1, który bije się dwukrotnie w naszej turze (raz w hero phase, raz w combat phase). Jeżeli będziemy bili coś co nie ma keyworda Daemon/Death jest też spora szansa, że mamy od tego więcej bravery co da nam 2 damage zamiast 1. Blood Stalkerki trzymamy z tylu, ale tak, żeby były w zasięgu bonusu do save’a od Cauldrona, ale też miały zasięg do tego co chcemy wyjąć.

Z tego zestawienia z kolei bardzo łatwo przejść na kolejny poziom – 2000 punktów Matched Play. Wtedy warto byłoby zaopatrzyć się w kilka pudełek Harpii (140zł za zestaw), dorzucić Stormcastów (a tych jest wszędzie pełno). Dokładny opis planowanej przeze mnie strategii zasługuje na oddzielny wpis, więc bądźcie czujni – z pewnością zrelacjonuję moje doświadczenia, triki i ciekawostki z rozgrywek.

Póki co zachęcam Was do dokładnego zapoznania się z nowym battletomem własnoręcznie, a także śledzenia naszych profili w mediach społecznościowych (Facebook, Twitter i Instagram), gdzie już niebawem powrócimy z kolejnymi nowościami. Kto wie, może niebawem czeka nas spotkanie z samą Królową Mrocznych Elfów?… 😉

Ona już na Was czeka… 🐍

Do zobaczenia!

4 odpowiedzi do “Krwawe córy, czyli recenzja Battletome Daughters of Khaine + Jak zacząć z Age of Sigmar III”

  1. Jako posiadacz pewnej populacji Stormcastów czekam na relacje jak się spisuje Shadowhammer Compact. Pod względem składu według mnie nie zachwyca, ale umiejętne wykorzystanie dodatkowych akcji w hero phase ma potencjał sporo namieszać.

    1. Ja też spojrzałam na ten batalion między innymi dlatego, że w moim mieszkaniu mam dwie półki Stormcastów mojego chłopaka 😀 Na pewno dam znać, jak wypadną pierwsze testy!

  2. Jako początkujący gracz armią DoK po prostu BARDZO dziękuję za ten artykuł (przeczytałem go już z pięć razy 😉 )

    Czekam na więcej 😀

    1. Bardzo się cieszę, że moje przemyślenia się przydały 😉 Dalej biję się z myślami, czy zaczynać tę armię czy nie, ale jeśli podejmę jakieś decyzje i trochę pogram, to na pewno podzielę się wrażeniami 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *