Jontek łap za widły to Waaaghrk!

W naszych wpisach poświęconych lore’owi Age of Sigmar i Shadespire były już nieśmieszne żarty, nietrafione porównania i postacie z tej lepszej gry strategicznej w fantastycznym świecie. Dzisiaj dodamy trochę “contentu” do pierwszych dwóch worków, ale tym razem skupimy się na całkiem nowej, całkiem zielonej frakcji, która narodziła się ze zgliszcz Świata, Który Się Nie Sprzedawał – Ironjawz!

To nie Gorkamorka, którego szukamy 😉

Zanim przejdziemy do właściwej historii Ironjawzów należy wyjaśnić kilka pojęć. Pierwszym z nich jest Gorkamorka – orkowe bóstwo, którego historia w nowym świecie zaczyna się w Ghur – Realm of Beasts. Gdy Sigmar podróżował po Mortal Realms w czasie Age of Myth w poszukiwaniu innych bóstw, napotkał w Ghur dwugłowego boga uwięzionego przez olbrzymią bestię z bursztynu. Przy pomocy Dracothiona uwolnił Gorkamorkę, który w ramach rewanżu i wdzięczności za uratowanie życia zaatakował Dracothiona, ogłuszając go jednym uderzeniem. Znany ze stalowych nerwów Sigmar w swoim stylu próbował zażegnać konflikt. Po wielu dniach brutalnej walki zmęczeni bogowie musieli chwilkę odsapnąć. Rozejrzawszy się w około zaczęli się smiać, a Gorkamorka zadowolony z faktu, że w końcu znalazł kogoś, kto podziela jego zapał do rozróby postanowił dołączyć do panteonu Sigmara, w którym spełniał razem ze swoimi zielonoskórymi wyznawcami rolę łowców polujących na bestie.

Kolejnym pojęciem jest Waaagh!, zawsze co najmniej trzy razy „a” i wykrzyknik na końcu, a z racji tego, że wymyślali to Brytole, należy wymawiać trochę jak “łooo!”. Najbardziej znane jako okrzyk wojenny orków, ma dwa znaczenia: pierwsze to Waaagh! jako kampania militarna orków, a drugie jako energia jaką generują orkowie w czasie swoich kampanii.

Zaczniemy od Waagh! jako energii. Każdy ork generuje energię Waaagh!, na jej moc wpływ ma kilka czynników: jak bardzo rozwalają rzeczy, jak głośno krzyczą, jak bardzo są agresywni i ilu ich jest. Z kolei im więcej energii Waaagh! w orkach, tym są potężniejsi pod względem fizycznym, co z kolei generuje jeszcze więcej zielonej energii.

Jeżeli chodzi o Waagh! jako kampanię militarną, to orkowie do takich spraw podchodzą trochę inaczej niż reszta ras. Pod tym względem przypominają trochę “gnomy majtkowe” z South Parka. Ale nie tylko biedne planowanie odróżnia orkowy sposób prowadzenia wojny od normalnego. Waaagh! ma efekt kuli śniegowej, w miarę toczenia robi się coraz większa. Wspominałem już o tym, że w miarę jak orkowie walczą, “mają w sobie” więcej energii Waaagh! i ma to również wpływ na ich fizyczność – rosną i robią się silniejsi, a więc w miarę trwania walki nie słabną, a stają się coraz groźniejsi. W dodatku potężne Waaagh! przyciąga innych orków, zdarzało się już wielokrotnie, że pod koniec Waaagh! było więcej orków niż zaczynało i to nie dlatego, że orkowe dzieci rosną jak na drożdżach.

No i właśnie padła fraza-klucz: “koniec Waaagh!”. W świecie Warhammera niewiele frakcji jest w stanie ze sobą długo współpracować. Tak też było z Gorkamorkiem (czy Gorkamorką?), znudzony wykonywaniem poleceń krzyknął “Waaagh!”, zebrał zielonoskórych i rozpoczął podbój Mortal Realms. Gdy dotarł na krawędź znanego świata, obrócił się o 180o i przejechał się przez Mortal Realms razem ze swoimi orkami po raz drugi. Jednak nic, co dobre, nie trwa wiecznie, orkowie zaczęli się między sobą kłócić, a gdy rozpadło się Wielkie Waaagh!, Gorkamorka zaczął kłócić się sam ze sobą i rozdzielił się na Gorka (przebiegle brutalnego) i Morka (brutalnie przebiegłego), albo odwrotnie. Orkowie są najsilniejsi gdy są zjednoczeni, tak samo z Gorkiem i Morkiem, ale jak to zwykle z nimi bywa, rzadko są w stanie się dogadać. 

W końcu możemy przejść do samych Ironjawz, nie do końca wiadomo kiedy dokładnie wyodrębnili się jako osobna frakcja orków, wiadomo natomiast kiedy urośli w siłę na tyle, aby stać się dominującym klanem wśród zielonoskórych. Jako jedna z niewielu grup, w czasie Age of Chaos Ironjawz zaczęli rozkwitać. W końcu trafili na godnych i licznych przeciwników. Dzięki walce z bestiami, ludzkimi koloniami, innymi orkami, a także armiami Chaosu urośli w siłę. Orkowie zaczęli podążać za Ironjawzami, bo ich małe móżdżki podpowiedziały im, że tam gdzie są Ironjawz, tam będzie rozróba. Także nic dziwnego, że orkowie w pancerzach uważają Age of Chaos za dar od Gorkamorki, radosny czas niekończących się bitew, które przekuły ich w najpotężniejszych orków na świecie.

Klany Ironjawzów są skonstruowane w następujący sposób: najmniejszą komórką jest “mob”, składający się z grupy orków, w skład której wchodzić może od kilku do kilkuset orków. Aby ułatwić Megabossom ogarnianie swoich armii, “moby” mają z reguły takie samo uzbrojenie. Następną komórką jest “fist”, który składa się z pięciu “mobów” prawdopodobnie dlatego, że palców jest pięć, a orkowie kończyli swoją edukację matematyczną na liczeniu palców. Niektóre “fisty” składają się z takich samych “mobów”, jak na przykład Gorefist lub Brutefist, ale w większości składają się z różnych mobów – tak jak Ironfist, który dzięki mniejszemu stopniowi specjalizacji moze poradzić sobie z szerszą gamą wrogów, których “chopaki” mogą spotkać. Grupa kilku “fistów” natomiast składa się na “brawle”, którymi dowodzą Megabossowie, które z kolei składają się na “Warclan”.

Oczywiście wśród Ironjawzów nie ma samych szefów i popychadeł – są też Weirdnob Shamani, a także Warchanterzy. Zdarza się, ze Shamani przewodzą mobom, fistom lub brawlom, ale najczęściej służą do kontrolowania i rozdzielania między koleżkami energii Waaagh!. Warchanterom również zdarza się dowodzić, ale oni wolą biegać w około i tłuc w bębny, upewniając się, że chłopcy są gotowi do rozwałki.

Brutes chcą być cool. Do tego stopnia, że mają najwięcej krawędzi ze wszystkich orków w Internecie, a ich szef ma battletag Edgelord123 i gra Reaperem w Overwatcha.

Uzbrojenie Ironjawz to w większości przekuty złom zebrany przy okazji bitwy i grabieży. Natomiast większość ozdób to róznego rodzaju ostre, błyszczące fragmenty tego właśnie złomu, które akurat wpadły w oko orkowi, który chciał sobie nimi ozdobić broń lub pancerz. Armie natomiast składają się z trzech typów żołnierzy: Brutes, Gore-Gruntas i Ardboys.

Brutes to typowi przedstawiciele Ironjawz – wielcy, silni i brutalni.   Swoje pancerze, podobnie jak Gore-Gruntas, wykuwają sami, używając do tego własnych pięści. Wiedzą, że to oni są najlepszymi z orków, bo to oni z całej armii Ironjawz walczą najwięcej. Wśród Brutesów popularne jest powiedzenie – “jeżeli sama rozwałka nie wystarcza, trzeba więcej chopakuf”, bardzo trafne, zwłaszcza, że to oni stanowią trzon armii i są tymi “prawdziwymi” Ironjawz, ale o tym za chwilkę.

Znalezione obrazy dla zapytania kopi luwak coffee
Pig-iron to kopi luwak przemysłu metalurgicznego w Age of Sigmar.

Z Gruntami wiążą się ciekawe anegdoty – orkowie nie oswajają swoich świńskich wierzchowców, najczęściej wysyłają grupę łowców, aby zapolowali na Grunty, a gdy otoczą już stadko wbijają pięściami metalowe płyty w ich grzbiety, aby w ten sposób wiedziały, że należą do Ironjawz. Druga anegdota dotyczy tego, skąd bierze się część żelaza używanego przez orków (między innymi bronie Gore-Gruntas), mianowicie Grunty pożerają duże ilości metalu, który z reguły jest przyczepiony do wrogów. Niestrawione części metalu są potem wykorzystywane do produkcji broni, a zdobyty w ten sposób metal znany jest jako “pig-iron”.

Ostatnia grupa żołnierzy Ironjawz to Ardboys. Ardboysami nie są prawdziwi Ironjawz, zostają nimi zwykli orkowie, którzy podążają za klanami swoich większych kolegów i chcą brać udział w rozróbie. Z racji tego, że nie mają tyle samo siły co Brutes, muszą używać narzędzi do wytwarzania swoich pancerzy i uzbrojenia, ale robią to zaskakująco wprawnie jak na orków. Gdy tylko widzą Ironjawzowego Megabossa, chcąc mu zaimponować zgłaszają się do najtrudniejszych zadań i niejednokrotnie to oni są w przedniej straży armii.

Pod względem organizacji armia orków w puszkach przypomina trochę legiony Archaona. Zdarza się, że klany walczą między sobą i mają dość dużą autonomię, ale wszyscy bezwzględnie słuchają najwyższego szefa szefów Ironjawz – Gordrakka. Nie do końca wiadomo, skąd się wziął, ale krąży o nim legenda: w czasie Age of Chaos bogowie Chaosu próbowali zniewolić Ironjawzów w Ghur, budując liczne fortece. Gorkowi nie za bardzo spodobał się ten pomysł i zaczął walić swoją pięścią w ziemię. Gdy zielone płomienie zgasły, z ruin po twierdzach wyłonił się olbrzymi Megaboss – Gordrakk, znany potem jako Fist of Gork. Nie zaprzecza plotkom i nie dementuje tej historii. Powstała też druga legenda, mianowicie podobno w tym działającym oku Gordrakka można zobaczyć pięść Gorka tuż przed tym jak oberwie się pięścia Gordrakka. Ale nie używa tylko pięści do zabijania, miał też topór zwany Worldchoppa, ale aby móc zabijać jeszcze więcej, rozerwał go na dwie części, które nazwał Kunnin’ i Smasha, przez które podobno komunikują się z nim Mork i Gork.

Nawet w porównaniu do innych Ironjawz Gordrakk jest na zupełnie innym poziomie. Zgliszcza po jego podbojach można znaleźć w każdym z ośmiu Mortal Realms. Jego siekiery Kunnin’ i Smasha zabijały już wielu potężnych przeciwników. No i oczywiście nie wypada, żeby Megaboss jego pokroju chodził pieszo albo jeździł konno. Gordrakk porusza się na wielkim potworze – Maw-krushy o imieniu Bigteef (etymologia imienia nie jest niestety znana). Niektórzy twierdzą, że był tak potworny, że wszystko, co na niego spojrzało, umierało ze strachu. Przebiegły (bo Mork) Gordrakk stwierdził, że zamiast się na niego gapić, zacznie krzyczeć na Bigteefa. Rozpoczął się więc konkurs na głośniejszy ryk, hałas spowodowany przez krzyki spowodował lawinę, a Gordrakk korzystając z zamieszania nałożył Bigteefowi na głowę kaptur i w ten sposób go “oswoił”. Inni orkowie natomiast uważają, że wyżął nadwyżkę brutalności (bo Gork) ze swoich pięści na ziemię, a z tego miejsca z kolei wyróśł Bigteef. Zdaję sobie sprawę, że brzmi to jak jeden z naszych nieśmiesznych żartów, ale dokładnie w ten sposób jest to zapisane w Battletomie Ironjawz.

Obie te historie brzmią głupio i orkowo, ale nie zmienia to faktu, że razem ze swoim Maw-krushą Gordrakk jest prawdziwie przerażającym przeciwnikiem na polu bitwy. Ale to nie to jest jego największą siłą. Wszystkie siły destrukcji odpowiadają na jego wezwanie: orkowie, gobliny, giganci, trolle i wszystkie inne barbarzyńskie rasy z Mortal Realms zlatują się, aby uczestniczyć w rozwałce Wielkiego Waaagh! Gordrakka.

Ironjawz to fascynująca frakcja, bardzo ciekawe jest ich podejście do Gorkamorki, które jest troszkę inne od przykładowo stosunku Bonesplittersów do dwugłowego bóstwa. Ironjawz wierzą, że Gork i Mork są z nimi bezustannie, ale przy pomocy Wielkiego Waaagh! uda im się sprawić, żeby skłócony sam ze sobą bóg znów się połączył, a jak już wiemy największą siłą orków jest ich jedność (jak już uda im się zjednoczyć). Jeżeli chodzi o ich historię, bardzo ciekawy jest fakt, że autentycznie podobała im się Age of Chaos, poza samymi sługami Mrocznych Bogów naprawdę niewiele frakcji skorzystało na wojnie między panteonem a siłami Archaona, a tu proszę – oni radzą sobie lepiej niż kiedykolwiek wcześniej.

Jestem wielkim fanem uniwersum World of Warcraft, a w szczególności części Hordowej. Myślę, że to jest największym powodem dlaczego tak bardzo lubię estetykę Ironjawzów. Uważam, że zakuci w pancerz od stóp do głów orkowie mają największą szansę na faktyczny wpływ na historię Mortal Realms, nawet jeżeli aktualne zasady armii im na to absolutnie nie pozwalają, ale o tym w innym wpisie.

A tymczasem pora kończyć, mam nadzieję, że podobało Wam się bliższe spojrzenie na jedną z, moim zdaniem, najfajniejszych frakcji w całym Age of Sigmar. Dajcie nam koniecznie znać o jakiej frakcji lub postaci chcielibyście poczytać w kolejnych wpisach będących naszą desperacką próbą udowodnienia, że w Age of Sigmar jest historia. Jak zwykle zapraszam do śledzenia nas na Facebooku, Twitterze i Instagramie, linki do naszych profili znajdziecie na samym dole strony, a tymczasem do zobaczenia.

6 odpowiedzi do “Jontek łap za widły to Waaaghrk!”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *