Jak zacząć z Age of Sigmar V: Ironjawz

Age of Sigmar zapomniało o Orkach. Warhammer 40.000 zapomniało o orkach. Na szczęście jesteśmy my. Idąc z duchem czasu, postanowiliśmy pokazać Wam jak rozpocząć kolekcję Destructeth Orrukin, na gorąco, wiele tygodni przed premierą! Nandelez żarty na bok – kolejny wpis, kolejni “poster-boys”, tym razem Destruction i Ironjawz!

Z racji tego, że niedawno pisaliśmy o historii i fluffie Ironjawz, pozwolę sobie przejść od razu do sedna sprawy.

W razie czego nieposłusznego grunta można wykorzystać w innej roli 😉

Na początek jak zwykle zapraszam wszystkich zainteresowanych rozpoczęciem przygody z AoS-em do wybrania się do miejsca prowadzącego demonstracje Age of Sigmar. Jeśli jesteś z Warszawy, to sklep Figurkowe Gry Bitewne organizuje cykliczne akademie AoSa w każdą środę od 18. Oczywiście zdajemy sobie sprawę z faktu, że na Warszawie świat się nie kończy, dlatego w każdym z poniższych miast możesz się umówić na indywidualną demonstrację po skontaktowaniu się ze sklepem bądź klubem:

Co w takim razie zrobić, żeby zamienić nasze zielone banknoty na zielonych orków? Poza osobnymi boxami mamy do wyboru dwa zestawy:

  • Ironjawz Weirdnob Warband za 200
  • Start Collecting! Ironjawz za 250

Na pierwszy ogień idzie zestaw do Skirmisha – Weirdnob Warband. Największy plus tego zestawu to jednocześnie jego największy minus – Brutes. Jednostka wygląda super, jest mega klimatyczna, ale niestety obecnie jest też raczej słaba. Profile broni mają naprawdę dobre, tyle tylko, że mają 4″ ruchu. Bardzo ciężko ich dopchać do walki wręcz, a jedyna opcja, żeby ich jakoś przyspieszyć, to Battle Trait, batalion Ironfist, lub bieganie… 4+6+D6″ to wbrew pozorom mało, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę, że Brutes muszą być wtedy w 6″ od generała. Nawet jak postanowimy skrajnie-nie-orkowo stać w miejscu i czekać na wroga, to wystarczy na nich po prostu nie szarżować. Nie pomaga też niestety koszt punktowy (a przynajmniej w Matched Play). Poza Brutesami dostajemy też Weirdnob Shamana i 5 (słownie PIĘĆ) Ardboys… Do grania wyłącznie Skirmisha może i fajnie, ale moim zdaniem absolutnie nie warto, zwłaszcza, że jeżeli będziemy chcieli rozbudowywać naszą kolekcję Ardboysów. zawsze będziemy mieli tę jedną smutną piątkę, pamiątkę po złej decyzji…

Tym samym przechodzimy do, w mojej opinii, jedynego sensownego sposobu na rozpoczęcie przygody z Ironjawz. Dostajemy tutaj Warchantera, który daje bonus do hitów naszym orczasom, do tego dostajemy 3 świnie i “chleb i masło”, że tak powiem – 10 Ardboys. Każdy z tych unitów jest do wykorzystania zarówno w Skirmishu, Path to Glory, jak i w Matched Play. Jak dla mnie warto, zwłaszcza, że płacąc 50zł więcej niż w przypadku pudełka do Skirmisha, dostajemy fantastyczny zestaw, który bez problemów możemy wykorzystać do Path to Glory, a potem do Matched Play. 

Posłuchaliśmy świetnych rad z internetu i jesteśmy właścicielami pudełka Start Collecting! Ironjawz. Bardzo polecam zaopatrzenie się w Battletome Ironjawz i zestaw Warscroll Cards Ironjawz. Co teraz? Teraz trzeba by złożyć nasze modele, moja propozycja jest nastepująca:

  • Warchanter
  • Gore-Gruntas Boss z Pig-iron Choppa, 2 Gore Gruntas z Pig-iron Choppa
  • Ardboy Boss z Orruk-forged Choppa and Smasha, Waagh! Drummer, Standard Bearer, 7 Ardboys z Orruk-forged Choppa and Smasha

Z tak złożonym zestawem możemy rozpocząć grę w skirmish następującym składem wartym 50 punktów renown:

Allegiance: Destruction
Leaders
Orruk Warchanter (16)
- General
- Command Trait : Crusader
- Artefact : Blessed Amulet
Units
2 x Orruk Gore Gruntas (18)
4 x Orruk Ardboys (16)
Total: 50 /50 Renown
Wounds: 24

Jak tym grać? Ano stosujemy starą orkową taktykę “tu jest wróg i się go zabija”. Mamy do dyspozycji traita Crusader, trzymamy naszego Warchantera niedaleko świniaków, dzięki czemu mają przerzuty szarż, a jednego z nich buffujemy beatami łamiącymi żebra dając mu +1 do hitów w combat phase. Ardboysów wykorzystujemy do scorowania albo wiązania walką przeciwników, którzy mogą nam napsuć krwi. 

Na szczęście na Skirmishu przygoda z Age of Sigmar się nie kończy! Dla aspirujących generałów jest jeszcze Path to Glory. Dokupując za 120zł (w lokalnych sklepach taniej) Megabossa, możemy rozpocząć zabawę w kampanii następującą armią:

Allegiance: Ironjawz
Champion 
Orruk Megaboss (4 followers) 
Followers 
5 Orruk Ardboys (zajmują miejsce 1 unitu followerów)
5 Orruk Ardboys (zajmują miejsce 1 unitu followerów)
Orruk Warchanter (zajmuje miejsce 1 unitu followerów)
3 Orruk Gore-gruntas (zajmują miejsce 1 unitu followerów)

Tu analogicznie jak w skirmishu, z tą tylko różnicą, że mamy tutaj Megabossa, który jest mega-zabijaką w walce wręcz i oferuje nam dodatkowe ataki, jeżeli trzymamy go w 10″ od pozostałych unitów. W połączeniu z bonusem do hitów od Warchantera, nasze świnie albo Megaboss (zależy kto ma bliżej walki wręcz) biją lepiej. Poza tym gnamy świniami do przodu i staramy się wpaść w jakichś soczystych łuczników, żeby było więcej metalu do recyklingu gruntami :).

Path to Glory ma to do siebie, że bardzo wdzięcznie przeistacza się w kolekcję pozwalającą na granie Matched Play na 1000 punktów. Co kupić, aby mieć armię na Vanguard? Ja sugeruję kupienie Weirdnob Shamana za 100zł (taniej w lokalnych sklepach, jak zwykle),  a do niego drugi Start Collecting! Ironjawz, który proponuję złożyć identycznie jak poprzedni. Dzięki tym zakupom dostajemy taką armię na 1000pkt:

Allegiance: Ironjawz
Leaders
Orruk Megaboss (140)
- General
- Command Trait : Prophet of the Waaagh!
- Artefact : Metalrippa's Klaw
Orruk Warchanter (80)
Orruk Weirdnob Shaman (120)
Units
10 x Orruk Ardboys (180)
10 x Orruk Ardboys (180)
3 x Orruk Gore Gruntas (140)
3 x Orruk Gore Gruntas (140)
Total: 980 /1000
Allies: 0 / 200
Leaders: 3/4 Battlelines: 3 (2+) Behemoths: 0/2 Artillery: 0/2
Wounds: 89

Dlaczego składamy dwa unity po trzy świnie zamiast jednego z sześcioma? Ano dlatego, że Command Ability naszego generała jest tym bardziej niezawodna, im więcej mamy unitów, zwłaszcza że trait “Prophet of the Waagh!” jeszcze bardziej ułatwia nam zdobycie upragnionych ataków. Jaka jest różnica między tą rozpiską a Path to Glory poza traitami i artefaktami? Różnicą jest fakt, że mamy czarodzieja z morderczym zaklęciem, które (przy olbrzymim szczęściu, ale zawsze) ma szanse zabić całą armię przeciwnika! Chodzi mi o zaklęcie Foot of Gork, standardowo ma casting value 10, natomiast mając 20 lub więcej modeli w odległości 10″ od Weirdnoba (a możemy ich tyle mieć dzięki 20 Ardboysom) casting value spada do 8, co oznacza, że mamy szanse je rzucić. W razie gdybyśmy potrzebowali defensywy albo pewnego dobicia jakiegoś unitu, mamy Arcane Bolt, który buffują nam Ardboysi.

Ale żeby nie było, że nie da rady dołożyć troszkę raka do tej rozpiski. Usuwając Warchantera, zwalniamy 80 punktów, dzięki czemu nasza rozpiska ma 900/1000pkt. Gdzie tu rak? Balewind Vortex kosztuje właśnie stówkę. Dzięki niemu i 20 Ardboysom w 10″ od Vortexu nasz Foot of Gork wchodzi na 7 i ma 36″ zasięgu. Brzmi wkurzająco i taki właśnie jest cel.

Znalezione obrazy dla zapytania spear chukka

W dzisiejszym wpisie przygotowałem też coś wyjątkowego, czego nie robiliśmy do tej pory w żadnym wpisie. Mianowicie rozpiskę na 2000 punktów. Co musimy dokupić do naszej rozpiski, aby można było pograć? Polecam dokupić jedno pudełko Ardboysów, których składamy tak samo jak ostatnio. Do tego Megabossa na Maw-Krushy za 325zł (w lokalnych sklepach taniej, jak zwykle), można zamagnesować dłonie i wystawiać go również jako Gordrakka, o którym za chwilkę wspomnę przy okazji ciekawej rozpiski na świniakach. Do tego wszystkiego odrobinka szaleństwa – 3x Grot Spear Chukka, 90 zł sztuka. Nasza rozpiska w takim złożeniu prezentuje się następująco:

Allegiance: Destruction
Leaders
Orruk Warchanter (80)
Orruk Weirdnob Shaman (120)
Orruk Megaboss (140)
Megaboss on Maw-Krusha (460)
- General
- Command Trait : Prophet of the Waaagh!
- Artefact : Metalrippa's Klaw
Units
10 x Orruk Ardboys (180)
10 x Orruk Ardboys (180)
3 x Orruk Gore Gruntas (140)
3 x Orruk Gore Gruntas (140)
10 x Orruk Ardboys (180)
War Machines
Grot Spear Chukka (120)
Grot Spear Chukka (120)
Grot Spear Chukka (120)
Total: 1980 /2000
Allies: 0 / 400
Leaders: 4/6 Battlelines: 4 (3+) Behemoths: 1/4 Artillery: 3/4
Wounds: 144

Dlaczego Spear Chukki? Dlatego, że dzięki temu nadrabiamy niedobór dużego renda (w Age of Sigmar duży rend to rend na poziomie -2 lub lepszym) i brak ataków dystansowych, bo Chukki mają po 2 ataki na 36″. Ze screenem w postaci 30 Ardboysów, wsparciem dzięki Weirdnobowi i latającym po stole Maw-Krushą ze świniakami, dostajemy ciekawą armię, która ma trochę zagrożeń dystansowych, ma robiące wielką rozróbę świnie i Megabossa na żabie. Generalnie wygląda ciekawie, jest dość nietypowa, wykorzystuje gobliny, ja tu widzę same plusy :).

Obiecywałem, że wspomnę o Gordrakku i właśnie zamierzam to zrobić. Krakowska studnia powergamingu jakiś czas temu przygotowała rozpiskę na Ironjawz opartą o batalion Gorefist, a także Gordrakka. Punkty są już przestarzałe, nie ma ruchu z Allegiance Destruction, ale metoda działania została taka sama, także polecam sprawdzić :).

Podsumowując, Ironjawz w tym momencie jest armią raczej jednowymiarową w stylu “lecim do przodu i szarżujem”. Ktoś może powiedzieć, że to bardzo podobnie jak Khorne, ale różnica jest taka, że Khorne rusza się dużo szybciej i ma więcej woundów, zadając przy tym dużo więcej obrażeń. Pozostaje czekać na lepsze czasy… Ale jeżeli wierzyć sigmarowym plotkarzom, rok 2019 ma być w kalendarzu GW rokiem Orka, także nie wszystko stracone ;).

Na zakończenie zapraszam wszystkich zainteresowanych rozpoczęciem przygody z Sigmarem do lokalnych sklepów i klubów na granie. Do zobaczenia w kolejnym wpisie z cyklu  “Jak zacząć z Age of Sigmar” – odnośnik do kategorii znajduje się poniżej. Pamiętajcie,  żeby śledzić nas na Fejsie, Instagramie i Twitterze, linki znajdują się na samym dole strony. Do zobaczenia!

3 odpowiedzi do “Jak zacząć z Age of Sigmar V: Ironjawz”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *